六大设计点把握淘汰赛高压控制终稿.docx 6页

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PAGE PAGE 3拿这篇文章来尝试梳理一下我眼中消除游戏区别于其他类型游戏的设计点。我们先来看看消除类游戏的特点。首先,绝大多数配对游戏没有尽头或提供无尽模式。很少听说一款消除游戏在通关途中直接弹出“游戏通关”,只能重新开始。就算有,也有可能是其他类型的游戏借用了淘汰的特点。二是节奏快。当然,一些消除游戏需要您仔细考虑清除屏幕上的所有模块。但大多数消除游戏仍然使用限时模式。这两个特点的结合,就是消除游戏最大的特点:高压。所以我认为消除类游戏设计最大的一点就是在游戏过程中保持很大的压力和快速的输入输出,从而提高游戏的可玩性。关于具体操作,我有几点建议。 1.营造紧张气氛。输入很大的压力需要在游戏过程中营造一种紧张的气氛。首先,背景音乐要有节奏感,节奏感很强。其次,可以辅以时间条等元素,增加紧张气氛。尤其是时间快要结束的时候,背景元素的变化会给玩家带来强烈的紧张感。而这种紧张感是消除游戏最大的魅力所在。爆炸!!作者:Cravemob Co.,Ltd2.放松。虽然要营造紧张气氛,但我不赞成让玩家长时间高强度操作,这样会给玩家的身心造成很大的负担消除类游戏设计,很快就会导致玩家疲劳甚至无聊.

所以我更喜欢去掉游戏设计的节奏。例如,当玩家完成一组淘汰或进入下一关时,应通过显示淘汰动画给予短暂的休息时间。这样一来,玩家的精神就可以一直处于轻松的状态,并且可以从中得到愉悦。 Birzzle Pandora 来自 Enfeel Inc.3.不同的模块。感性心理学有句名言“眼睛喜欢走捷径”。尤其是在高强度下,玩家会被要求对屏幕上出现的模块进行快速排序。因此,不同类型的模块需要在视觉上有所区别。建议根据颜色、形状或图案来区分它们。尤其是颜色,我不建议对不同类型的模块使用相同的颜色系统。 Azkend 2 HD - 10tons Ltd4.夸张的视觉效果。前些年,有人把几款游戏放到了移动平台上,获得了巨大的好评。比如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等被拉出来分析,发现它们的共同点之一就是视觉效果极其夸张。比如切水果时夸张的分离效果会给玩家带来极大的满足感。这在消除游戏中尤为重要。因为消除模块时的夸张视觉效果是帮助玩家输出压力的重要方式之一。至于具体的效果,自然是见仁见智。就个人而言,我更喜欢爆破这一类UI界面,因为里面有释放的隐喻。 Halfbrick Studios 的 Fruit Ninja5.“声音!声音!”。

我使用了两个感叹号,因为我认为音效在消除游戏中太重要了。消除是一种三维的感觉。失去音效就像将一个三维图形投影成一个二维图像。至于声音的设计技巧消除类游戏设计,还是要参考大作《宝石迷阵》。比如在消除的时候使用比例增量来增强效果,我第一次是在宝石迷阵上发现的。 6.类型创新。最后一点。我认为这仍然是一种创新。玩法简单,人气高,所以即使是大作也有无数的消除类游戏。如何突破,关键是类型创新。尤其是在与其他类型游戏的融合上,还有很大的潜力可以挖掘。一个具体的例子是去年取得巨大成功的《迷龙之城》(パズドラ)。关于这款游戏的讨论已经很多了,我就不过多赘述了。 希望我的个人想法能给你一些帮助。