下一代游戏制作工作流程

下一代游戏制作工作流程

我想大部分接触游戏开发引擎的朋友都对“次世代建模”这个词很熟悉。或许你第一次接触到这个名词,以为这是一门非常复杂深奥的技术,其实她并没有你想象的那么复杂。只要你用对了方法,走对了路,她就会向你展示她迷人的美丽。

c#开发游戏流程_游戏开发 美术流程_游戏开发流程图

注意:本教程假设作者有基本的建模基础(Maya 或 3DsMax)和一定的下一代引擎知识(Unreal3 或 Cry3)。

注意:本教程仅用于解释和演示下一代建模过程,将简要介绍具体操作。

注:由于本人文字功底薄弱,难免在语言和措辞上存在谬误,深表歉意。

【《次世代游戏》的由来】

说到次世代游戏,脑海中会浮现出大量的游戏作品,比如Cry3引擎的《孤岛危机》系列,Unreal3引擎的《战争机器》系列,《战地”系列的 Frost 2 引擎。 “系列。次世代为我们带来了一个美丽的游戏世界。与之前的游戏相比,模型不再是粗糙的多边形结构,模型纹理的分辨率也不仅仅是之前的512*512或1024*1024。如果我要定义次世代游戏,那就是——游戏支持Direct9.0及以上的硬件加速,游戏模型中使用法线贴图氛围,这是next最基础的两个特性-generation引擎。此外,大多数引擎都集成了自己的粒子系统、物理系统、光影系统等。

游戏开发流程图_游戏开发 美术流程_c#开发游戏流程

【什么是法线贴图?可以做什么? ]

在上面的论证中我们谈到了法线贴图的特性,但是我们仍然对它一无所知,现在我给大家介绍一下。什么是法线贴图?首先从名字就可以看出他是一个贴图,比如漫反射贴图、置换贴图、高光贴图、AO贴图、不透明贴图、自发光贴图等等。都是一样的,赋值给一个模型将生成相应的效果。法线贴图也是如此,将其分配给模型会使模型看起来更细致,并使模型凹凸有致。这个特性类似于法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图可以在不同的角度光源产生阴影,而正确使用法线贴图可以让拥有数千个面的中等模型达到相同的纹理作为拥有数百万张面孔的高级模特。

[法线贴图在游戏开发中的重要性]

接触过Unreal3或Unity3D引擎的朋友都知道,单个模型导入一个模型的最大面数不能超过65536个面。如果模型的细节不使用法线贴图,即使单个模型的人脸达到65536游戏开发流程图游戏开发流程图,细节也不如一个方法。线图是真实的,用面数代替细节很浪费资源,所以法线图是次世代游戏的重中之重。

c#开发游戏流程_游戏开发流程图_游戏开发 美术流程

【题外话】

很多人为了节省时间,使用漫反射贴图,通过一些软件直接生成法线贴图。这样的贴图也可以反映一些凹凸细节,但是由于漫反射贴图包含多种颜色,这种方式生成的法线贴图分配模型后,颜色交叉处会有明显的痕迹,所以不推荐这种方式生成法线贴图。

【法线贴图——下一代建模的精髓】

过去,确定模型质量的方法是 50% 的路由和 50% 的纹理。不过随着次世代的到来,预计贴图位置会有所提升,因为法线贴图可以弥补布线的不足,接下来我们就开始学习次世代的建模流程。

【工具选择】

工人要想做好工作,首先要磨砺自己的工具。作为艺术家,我们经常接触到各种各样的软件。在本教程中,我们将使用以下软件:

3DsMax 或 Maya、Z Brush 4R6、xNormaldfdrt3、Photo ShopCS4

c#开发游戏流程_游戏开发 美术流程_游戏开发流程图

点击链接添加学习建议:坚持。真正进入学习状态时,一定要打好基础,不要急躁。三天打鱼两天晒网的学习态度,能让你在这样竞争激烈的行业站稳脚跟吗?当然,你不必刻苦学习,你必须知道如何掌握它。你必须学习和使用技术和功能来形成自己的风格,你必须严格要求自己的学习时间。

[过程 1 - 构思和原始绘画]

首先,你需要知道你要做什么模型,最好画出来。如果你有足够的想象力和空间意识,可以直接入手。

[过程 2 - 使用 3DsMax 或 Maya 制作低多边形]

这一步是使用 Z Brush 4R6 雕刻高多边形模型的准备工作。如果模型比较简单,比如石头、树干、地砖等,可以直接使用ZBrush 4R6进行雕刻,无需制作low poly模型。 , 如果模型比较复杂,比如生物模型,应该先做一个low-poly模型,最后这个模型会被丢弃,所以不需要在布线上太纠结,导出完成后转为OBJ格式。

[过程 3 - 使用 Z Brush 4R6 雕刻低多边形]

将低多边形导入 Z Brush 4R6,重新布线,添加细节,然后就可以雕刻了。这个不是我教的,只是传授我的经验——雕刻模型的时候看参考图,多角度观察,细节是一层一层做的,先做大再做细节。

c#开发游戏流程_游戏开发 美术流程_游戏开发流程图

[过程 4 - 将高多边形拓扑转换为低多边形]

刚才我们使用 Z Brush 4R6 雕刻了一个高多边形模型。人脸的数量可能高达数十万甚至更多。这样的模型无法导入到游戏引擎中,因此我们必须将其拓扑为低多边形模型。 ,为了导入游戏引擎,这时候我们需要一个拓扑软件,可以使用TopoGun等专门的拓扑软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但本质是一样的——生成低多边形。

[过程 5 - 展开低多边形的 UV]

我们刚刚创建了一个具有高多边形拓扑的低多边形。低多边形需要有一个展开的 UV 贴图,以便我们可以烘焙法线贴图。对于UV的解包,可以使用3DsMax或者Maya,也可以使用一些特殊的UV Unwrap软件来解包UV。

[过程 6 - 烘焙法线贴图]

推荐一个很好的烘焙方法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入几十万个高多边形和拓扑低多边形就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含了几十万个人脸细节,将这张地图贴到只有几千张面孔的模型上,可以得到数十万张面孔细节。

[过程 7 - 纹理绘制]

有法线贴图是不够的,因为我们还没有漫反射贴图,渲染一个UV模板,对比法线贴图,然后用PS比画。贴图的分辨率和法线贴图的比例是2:1,可以更好的把握凹凸。

游戏开发流程图_游戏开发 美术流程_c#开发游戏流程

如果您一直对 3D 建模有浓厚的兴趣。但我不知道如何系统地学习。你可以加入我们一起讨论学习,