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1、资源路径
Resources 文件夹是 Unity 中自动识别的文件夹。可以在Unity编辑器的Project窗口中创建,资源放在里面。不管Resources文件夹里的资源有没有用unity resources文件夹,都会打包成.apk或者.ipa,打包的时候里面的资源会被压缩。加载方法是 Resources.Load(文件名)。请注意,文件名不包括扩展名。打包后Resources下的资源内容不能更改,但Resources文件夹中加载的资源可以更改。
2、Application.dataPath 路径
该属性返回程序数据文件所在文件夹的路径。比如在Editor中,就是项目的Assets文件夹的路径。通过这个路径,可以访问项目中任意文件夹下的资源,但是在移动端完全没用。利用。
3、Application.streamingAssetsPath 路径
该属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。您可以在 Unity 项目的 Assets 目录中创建一个名为“StreamingAssets”的文件夹,然后使用 Application.streamingAssetsPath 访问它。此文件夹中的资源将被完整打包,不会被压缩。一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可以实现“增删改查”文件等操作,但在移动端是只读路径。
4、Application.persistentDataPath 路径(推荐)
该属性返回持久数据存储目录的路径,其中可以存储一些持久数据文件。该路径可读可写,但只能在程序运行时进行读写,不能提前将数据放入该路径。在IOS上是一个应用沙盒,可以通过iCloud自动备份,通过同步推送等助手直接取出文件;在Android上,位置以Project Setting中设置的Write Access路径为准,可以设置为程序沙箱或sdcard,注意:如果Android设置保存在沙箱中unity resources文件夹游戏开发素材,则必须root后才能使用电脑删除文件,所以建议将其写入SD卡。一般情况下,建议将获取的文件保存在该路径下,例如创作人,
5、Application.temporaryCachePath 路径
该属性返回一个临时数据的缓存目录,类似于Application.persistentDataPath,但在iOS上无法自动备份。