奇亿音乐:游戏声音测试与调试需音频团队和游戏厂商共同完成

奇亿音乐:游戏声音测试与调试需音频团队和游戏厂商共同完成

吸引玩家的游戏不仅要有好的画面、好的游戏玩法、好的操作系统,还要有好的音效。好的声音需要经过大量的努力才能最终呈现在游戏中。奇艺音乐拥有数十年的游戏历史。音乐制作经验,奇艺音乐认为,游戏音频制作完成后,需要音频团队和游戏厂商共同完成游戏声音的测试和调试。

一、音频团队内部验收

内部验收是根据要求检查创作的作品是否符合游戏定位、世界观、游戏内容以及文件名是否正确。检查所有音频是否经过后处理以进行响度归一化、音频抛光等。

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音频调试完成并审核通过后,必须导出完成的音频文件,如技能、攻击等动画音效。必须输出部署所需的视频合成文件和分割音效文件,完成后再提交。

二、游戏制作引擎调试

游戏引擎调试工作一般分为两种情况,一种是程序员或游戏策划者使用的游戏开发引擎自带播放模块的调试,另一种是音频设计师通过wwise或FMOD等音频引擎来实现和游戏开发引擎是相连的,两种情况的最终目的是为了让音频播放顺理成章。

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游戏引擎的部署是提前做好的,不过是基础部署。不同功能的音频也需要调试和优化。

进入引擎部分时,首先检查音频文件是否已经分类归一化。如果没有xna游戏开发——播放音效 1,则需要先对响度和峰值进行归一化。关于响度归一化操作,我们会教你开发者应该具备的音频编辑能力。

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一旦所有文件都标准化,引擎调试就可以开始了。引擎调试最大的工作量主要是游戏中的攻击、技能等动画音效。每种音效的播放时间可能不同,需要一一调试。上面提到的音频团队提交的视频合成文件起到了至关重要的作用。本视频主要是播放时机和最终效果的参考。

程序员可以根据视频显示的效果和机制3D植物,计划在引擎中组合播放分割后的音频文件,通过提前播放或延迟播放的值来达到与视频演示相同的效果。

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即使游戏音频团队提交的文件已经对响度进行了归一化处理,但实际效果必须以在引擎中播放的最终效果或在设备上播放的最终效果为准。如果音频文件的响度较差xna游戏开发——播放音效 1,则需要逐个优化响度,直到最终满意为止。

其他的是引擎中更高级的函数调用,比如Unity中的效果调用。例如,在洞穴场景中,所有的音效和声音都应该在洞穴中听到混响3D道具,这可以通过引擎内部发送效果来实现。发送的数值和数量需要不断的尝试和调试,洞外和洞内效果自然切换等调试工作,以及调用文件时可能出现的各种bug修复。

所有的音频工作已经在引擎中完成,需要制作一个版本。请注意,此版本仍是测试版。此版本必须发给音频团队,音频团队必须进行测试(专业耳朵接受)。留出时间进行音频调整。如果发现问题,双方将进行优化、修改和调试,使生成的版本可以视为真正完成的音频版本。

引擎中的调试工作其实不亚于声音创作的工作量。为了让音频最终呈现出理想的聆听效果,游戏音效需要双方不断的尝试和配合。