这篇文章是关于 7.6,000 字的。初学者阅读需要18分钟unity爆炸粒子效果,复习需要9分钟。 【随时收藏,永不迷路】
关于作者
众所周知,人生是一个漫长的过程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中,会有很多对人生的疑惑和思考,所以我决定把我所有的想法、经历和故事分享出来,寻找共鸣! ! !
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源共享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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前提
继续我们的特效系列实战教学,今天我们实现了爆炸涟漪效果。
众所周知,爆炸会在很短的时间内释放出大量的能量,产生高温释放气体并在其周围引起高压反应。
所以我们看到的爆炸被分解成段,先看到光,再看到火和冲击波,然后听到声音和看到烟雾。
为了让更多人(新手)更容易理解,小空在实际项目中尽量使用汉字和英文规则。
新手(√√√)
大佬(√)
所以我们的爆炸冲击波预制件包含几个东西:爆炸光、火、冲击波、烟雾、声音。
案例环境
Unity 2020.3 LTS 系列
练习过程,爆炸灯
爆炸之光是一种突然的、快速的增加,然后是“缓慢”的增加,然后消失。整体持续时间很多,所以我们使用[lifetime color]和[lifetime size]
【发射】模块,爆炸突然音效,有一定量,所以使用上面的效果
【Shape】模块,就是一个球体,没什么好说的,如果是在地面上,可以用半球体
【生命周期中的颜色】模块,逐渐透明
[生命周期内的大小]模块,快速增长到缓慢增长
[Renderer] 模块,使用默认的一个
火花
没有火就爆炸是没有意义的,所以让我们添加一个火星效果。
我们来看看Spark的整体表现:
【基本】模块,火花的启动速度不同,使用区间随机值,启动大小不同,使用区间随机值。当然,颜色也应该改变,所以我们做一个橙色的。
[Emission]和[Shape]模块类似于爆炸光,但可以增加爆炸粒子的数量
【生命周期中的限速】是必须的。毕竟没有任何阻力是不可能向外辐射的unity爆炸粒子效果,所以来0.01
在【生命周期中的颜色】模块中游戏策划,透明度一直在变化,烧纸时可以看到灯光闪烁。
【渲染器】默认。
冲击波
冲击波是一种更感性的效果。其实实现起来不难理解,只要限制为一个粒子,大小随生命周期变化,渲染器使用[Grid Plane]获取圆形材质。
烟雾
要做到这一点,不用多说,相信很多同学也知道怎么做:做一个烟雾材质,在生命周期中尺寸会逐渐变大,颜色会从透明变成半透明再到透明。
因为直到爆炸之后才生成颜色,所以我们需要延迟启动。
最终效果
其他