但是要做好这种游戏,除了弹幕以外还要思考很多东西,对作者的要求也更高。当然如果不是为了得到关注,仅仅是为了自身的想法得以实现而做游戏,是最好不过的。最后还想说一下,本人一直坚信弹幕不是stg的全部,但是somehow却是最受关注的部分。
发行的游戏数,以及这些游戏在发售首月后的销量及收入。赚了更多的钱,顶级开发者赚得和以往差不多,但是一个普通开发者却更加挣扎了。美元,当时定下这个亲民价格的初衷是“让开发者付出的费用尽可能的低”。另一方面,玩家的时间和金钱也确实有限,游戏再多,能入眼的数目并不会随着整体数量的增长而增长。
橙光所说的互动阅读到底是什么?在橙光上,作者可以通过平台工具,给文字剧情配上图像、音频,也就是把传统小说变成可互动的阅读作品,当然本质上这就是文字冒险游戏。所以对于现在的橙光而言,虽然或许仍抱有成为阅文的梦想,但其更加关注如何通过用户付费来保持生存。
我在2010年也有同感,所以绘制了一个如何将大型工作室转向为小型开发团队的方法。我们有50名开发者,所以应该能够提出10-15个可投入制作阶段的游戏理念。发布游戏之后,团队应该花点时间营销和推广游戏,我们可不想分割营销与开发这两个环节。如果游戏获得成功,开发团队就需要快速执行长远的开发计划,确保维持人们对游戏的兴趣。