Schreier在Kotaku撰文指出,很多人对游戏开发预算毫无概念,他要在这里启蒙一下。总的来说,每人每月一万美元的开销用在大开发商身上会嫌少,用在indie模式的草根开发人员身上会偏多。因此,每人每月一万美元的开销估算标准只适合公司级别的专业开发行为。
但是他们一心只想制作游戏,却很少了解过游戏开发需要花多少钱的问题。Schreier在Kotaku撰文指出,很多人对游戏开发预算毫无概念,他要在这里启蒙一下。总的来说,每人每月一万美元的开销用在大开发商身上会嫌少,用在indie模式的草根开发人员身上会偏多。
虽然存在一种可能,即如果大家采用了动画模块的缓存机制,的确会不断上涨,但建议研发团队也确认下这部分能否优化。对于这部分的优化,这就要结合UWA的另一项黑科技—资源管理。以上就是该游戏的诊断内容,我们主要从性能的几大核心指标:CPU、内存、GPU三大模块反应的性能问题出发,通过数据报告的查看对比,整理出了一条较为完整的优化思路,希望能对大家的自身项目有所启发。