(注意后面需要增加细分表面修改器,所以要保持造型的地方需要卡一下线)那么如何把程序化的纹理转换成贴图或者实体模型,用于比如游戏资产的制作呢?并分别创建了以下几个修改器:第一个修改器是Subdivision细分表面修改器,用来增加多边形数量,承接置换图上的细节。第三个修改器是Solidify厚度修改器,用来给模型挤出厚度。可以看到经过简化后的模型已经很轻量化了,可以用作后续制作游戏资产的工作。
贴图是二维的,何来三个坐标?所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱),spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.2、uv纹理坐标设定与贴图规则纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。
light的旋转使天空球旋转,形成日夜交替效果。月亮的绘制同理,月食/日食的效果可以通过两个球实现——在“天空”贴贴图不能直接使用uv坐标,uv坐标下就是emmm感觉贴在一个巨大的球形上,这里星空和云彩只会出现在“天上”,到画面上的表现即只会出现在屏幕的上半部分。给上下两层云赋予不同的颜色,这里根据白天黑夜加了两套颜色,然后根据日夜交替替换云朵颜色。星空优化夜晚出现