正在求职中&近期准备开始求职的小伙伴们看过来~贴心的我,这次给大家准备了【面试题大礼包】!在Unity游戏开发工程师的面试过程中,一些常规的面试题是一定不会少的,这部分的分值也正是求职者们需要尽量不出差错的部分!Lua面试题~建议同学们速速收藏!游戏公司面试真题以上20道面试题
这是权限最基础也是最基础且核心的模型,它包括用户/角色/权限,其中用户和角色是多对多的关系,角色和权限也是多对多的关系。这就引入了角色(Role)概念,一个角色可以与多个用户关联,管理员只需要把该角色赋予用户,那么用户就有了该角色下的所有权限,这样设计既提升了效率,也有很大的拓展性。
编辑器扩展总结四、创建编辑器窗体创建编辑器窗体Unity提供了几种可以创建编辑器窗体的方式,开发者可以针对不同使用情况来创建。继承自EditorWindow类创建自定义窗体创建自定义的编辑器窗体都需要继承自EditorWindow类,它可以自由浮动,也可以作为选项卡停靠,就像Unity编辑器中其他的窗体一样。编辑器窗体一般由菜单项打开,通常包含某一类的功能。
最近,因为项目上需要设计实现一个权限管理模块,所以专门整理总结了RBAC的一些知识。Control)模型,这篇文章也主要是介绍基于RBAC的权限管理系统,我会从RBAC是什么、如何设计RBAC两部分来介绍。这一节,我会介绍设计基于RBAC模型的权限系统的功能模块组成、流程以及数据库的设计。
单例模式是我们最常用的一种设计模式。1、由于单利模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大的困难。首先是普通的C#单例模式这里使用了范型类约束,当我们需要使用单例类时继承这个单例类就可以,这样就可以提高代码的复用性。之后如果需要使用继承了MonoBehaviour的单例类型只需要继承MonoSingletion就可以
方法二、基于角色的访问权限控制Creator创造Privilege,Creator在设计和实现系统时会划分,一个子系统或称为模块,应该有哪些权限。
通常我们在Unity给按钮或者图片添加EventeTrigger事件都需要手动添加组件,或者通过代码继承系统提供接口实现功能。使用方法:新建脚本BtnEvent,继承MonoBehaviour挂载到场景物体中,在Start()周期函数中给需要添加事件的物体添加事件(我这里直接挂载到需要注册事件的按钮上)其中gameObject是需要添加的物体gameObject