不过具体的实现方案其实会深刻影响到底层的网络架构(甚至是整个游戏架构)。这问题目前在现在的虚幻引擎里面还没有完美的解决方案,所以我们要尽可能的避免这种情况(我本人正在尝试实现一些可行的方法)。(UE4默认引擎里面没有这种操作,虚幻竞技场里面有。很多人总是抱怨虚幻引擎把底层搞得太复杂,但这其实有很多历史原因以及技术上的权衡,官方团队在过去的20年里肯定也无数次地思考过这种问题,这里也不过多赘述。
这是【所有Unreal网游开发者】都应该看的一篇技术文章。最近看了不少关于网络同步的论文和书籍,总算是理解了Doom和Quake这种古董级游戏的发展历史,对其网络架构也有了更深一层的认识。在网络同步中,始终存在三种形式的角色,分别是本地玩家控制的、服务器控制的以及其他玩家控制的,在unreal中分别对应着Autonomous、Authority与Simulate。