网络游戏开发之同步模式网络游戏如何实现所有客户端玩家信息同步?4、状态同步开发起来比较难,一个功能至少需要一个客户端和服务端共同完成;ECS是一种用于处理数据关系的架构模式,用于组建并处理游戏中的数据和行为。
如果是游戏服务器开发者还好,对于使用Unity3D,cocos2d等游戏引擎的单机游戏开发者而言简直是噩梦。为了能使游戏开发者快速使用,我选择先实现帧同步的版本,主要是考虑到一个服务器可以给各种游戏使用,所有游戏逻辑都在客户端编写,这样尽量的保证原有的开发流程,减少学习成本。
这是【所有Unreal网游开发者】都应该看的一篇技术文章。最近看了不少关于网络同步的论文和书籍,总算是理解了Doom和Quake这种古董级游戏的发展历史,对其网络架构也有了更深一层的认识。在网络同步中,始终存在三种形式的角色,分别是本地玩家控制的、服务器控制的以及其他玩家控制的,在unreal中分别对应着Autonomous、Authority与Simulate。
帧同步和状态同步6.状态同步指的是同步状态信息,比如角色需要做出的动作,角色的位置坐标、旋转发送给服务端,服务端再做广播。所以状态同步一般不会适用于实时度比较高的pvp游戏。帧同步在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。帧同步其实是指令同步的一种。同步帧帧同步的特性导致客户端的逻辑实现和表现实现必须完全分离。帧同步与状态同步对比