通过Profiler可以发现,CPU把更多的时间放在了执行ComputeShader上,由于骨骼动画的实例很多(500个),所以这个调用时间本身成为了性能热点。也就是两种批量渲染骨骼蒙皮动画单位的优化方案:烘焙顶点动画和烘焙骨骼矩阵动画,除了烘焙顶点,另一种常用的优化方案是烘焙骨骼矩阵动画。以上,就是针对批量渲染骨骼蒙皮动画单位的两种优化方案。
概述了游戏开发中常用的主要数学算法,包括向量运算、矩阵变换、几何检测、随机概率、数值插值、三角函数等基础算法,以及图形学算法、寻路算法、决策树等游戏专用算法,旨在帮助游戏程序员了解数学算法在游戏中的广泛应用。
ShaderLab“着色器”概念的一部分。如果您想编写与光照交互的着色器,请查看表面着色器文档。每个代码片段都必须包含一个顶点程序或一个片元程序或两者皆包含。或更大目标时,顶点和片元程序都需要被展示。子着色器定义一系列的渲染通道并视情况对所有通道设置成普通状态。由于每次渲染对象都是一次昂贵的操作,所以要使用尽可能最少的通道定义着色器。版本起,该命令只接受常量(即:非着色器参数)。