Godot引擎于2016年2月24日面世,一经推出就大受独立游戏制作者们的好评,这款引擎的优点真的非常多啊,而且有一点也和Godot引擎与GMS引擎有很大区别。248块钱塞牙都不够,这里我要很明确的说一下,做游戏是烧钱,但烧的不是冤枉钱,况且选择做独立游戏的原因难道不就是因为资金不充裕吗?
首先需要明白设计的目的是服务于工作,2d原画画的再漂亮最终还是得3d去输出到游戏里,所以在游戏角色3D这方看来只在乎材质,结构颜色是否能表达清楚,所画的内容对资源要求是否合理,是否有奇怪的复杂不方便建模/动作的穿插结构。
很多使用PS的设计师们很羡慕Sketch自带的Mirror功能,好消息是现在也有了很多针对PS的手机实时预览插件,经过一些试用,Cutterman系列的PsMirror是最稳定的,且支持安卓和苹果,对于手机UI界面的细节调整有非常大的作用。
不同于其它厂商大模型技术路径,商汤是以视觉大模型为核心技术突破点衍生而来的多模态大模型发展路径:2019年商汤即研发了10亿参数视觉大模型,至2022年已推出320亿参数视觉大模型。3月,商汤还开源了30亿参数的多模态大模型书生2.7万块GPU,可输出5000PetaFlop的算力,支持20个千亿参数超大模型同时训练,支持最大4000卡并行单任务训练,可持续7天以上不间断稳定训练。
今天带来的这些规范,可是成为优秀UI设计师必须知道的“纯干货”,还能让大家深刻了解UI设计规范()的本质是什么。很多设计师以为UI设计就是设计图标。特别是对于新人,所以大家一起来看看图标设计的规范吧:在如今的APP设计环境当中,一些APP设计大牛都一直强调,设计师要为有品牌意识。模块特有切图命名规则:用户习惯:大部分用户都有固化思维,我们作为设计师应该尊重数据,尊重用户选择。
那么,在图标的设计中,我们也必须强调“品牌性”,简单的说就是把品牌中的抽象的概念变成具象化的图形,把品牌主副色调应用到图标设计中。标注主要是以下四种不同属性的内容:尺寸、文字、间距、颜色。因为统一的、规范的命名对我们自己的文件整理有很大的帮助,后期修改文件、图层的时候更加方便快捷,而且规范的命名也显得我们自身比较专业。模块特有切图命名规则:2)图片尺寸建议统一为偶数值,方便前端技术人员开发。
720*1280下的切图资源基本可以适配其他机型,有些特殊的切图需要单独适配的,比如icon等。适配1080*1920机型,只需要把切图*1.切图资源给开发,开发会把切图单独放到xxhdpi的文件目录下,就会自动适配1080*1920的了。5=32px,把切图给开发,开发会把切图资源单独放到hdpi的目录下,就会自动适配的。