在unity中已知两个边求角度使用反三角函数:UnityAPI提供的函数角度均需要换算为弧度。之后使用反余弦函数解得弧度或者角度。与向量不同,这里的欧拉角只是借用了Vector3这个结构体,所以欧拉角并没有方向和大小,其表示的是各个分量的偏移角度。沿坐标轴旋转为单位的角度,符合人的思考。cos(θ/2)这里的θ为弧度,unity中计算角度都为弧度。通过代码访问当前物体的角度:
有了高度,一张二维纹理就可以想象成一个三维的物体了。也就是说,如果有纹理的高度信息,那么就能计算出纹理中每一个像素的法线了。去动态的生成一张纹理中每一个像素的法线,并当作颜色输出出来,最终在屏幕上会看到一张动态生成的法线贴图。越小,生成的法线就越精确。可以在原来的法线题图基础上,进一步修改法线贴图的粗糙度。接下来是使用了上面算法动态生成法线贴图的情况。
(二)视野要一直跟着玩家角色,也就是说,摄像机与角色的距离是固定的。(一)由于需求想要的是视野的正前方向与角色的正前方向一致,所以就说明,摄像机和角色的方向一致,在调整下2者之间的距离就可以了(二)摄像机始终跟随角色,也就是说摄像机与角色之间的距离是固定的好了,一个简单的摄像机跟随完成了。(四)摄像机围绕玩家旋转角度,但距离不变运行看到的效果就是摄像机一直围绕着角色旋转。
unity3d之计算两向量的旋转角?向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。以确定p1和p2的角度方向关系。关于叉乘符号与向量的角度方向关系,请参考《算法导论》,我只给出结论:?x1y2?angle;freopen(angle.