当使用了屏幕空间的阴影映射技术,unity首先会通过调用LightMode为shadowCaster的Pass来得到可投射阴影光源的阴影映射纹理以及摄像机的深度纹理。
Shader着色器着色器代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器做法),也可以写在Pass语义块中(顶点、片元着色器和固定函数着色器做法)die》是Unity的渲染工程师Aras所发表的博客,他认为顶点着色器和片元着色器是一种非常反人类的设计方式,虽然对硬件来说非常友好,但是不便于学习和理解。
Light(延迟灯光)来快速高效的实现多个光源的动态纹理映射和阴影效果。Light的情况下,所有的光照都是逐像素计算,可以与法线贴图正确交互。因为它是逐像素计算光照,所以图形不会像顶点着色那样锯齿明显,不真实。物体再次渲染,获取上面计算的光照和贴图再加上环境光/自发光等等混合在一起。所有物体再一次全部渲染,获取光照并与贴图和环境光混合计算。