导入静物可能还好,但带动画的角色肯定是满足不了需求的所以之后又去油管上参考了下别人的FBX导入教程(),终于还是找出了导入角色动画的正确姿势。因此我选择直接绑定到比较简单的metarig上,然后用我写的动画重定向插件来把rig骨架的运动映射到metarig。最后也是如前文所示,我的动画重定向插件这段时间里又做了一些细节的更新,可以去clone新版本了。
这样一来,整个制作过程像是一张网,整个团队在不同的状态里跳来跳去,不断靠近你要去的地方。独立游戏这个词早先是相对商业作品而言的。对可能性的包容的确会增加制作过程中的不确定性,可这却是做出创意产品的必要条件。如果你想做出与众不同的游戏,这种不确定性是你需要付出的代价。另外,像我们这样在制作过程中时不时用「可能存在的创意」来安慰一下自己也不是一件坏事。