脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。在3dmax,maya中设计模型和动画,导出fbx格式,有的3dmax文件导出fbx会有问题,比如导出没有贴图,没有动画等,主要是制作不标准将fbx拖到Hierarchy或者Scene中,这样就成为GameObject了10、模型的导入导出
通常来说lua调用C++函数有2种方式,现详述如下:使用lua_register注册通过和量子工作室的几位同事讨论,他们都是使用这种方法注册C++库函数,方法如下:定义一个导出函数:然后在main函数中注册该函数:该代码注册了mySin函数后执行config.实际上脚本在执行Requre(mylib)的时候,做了这些事:也就是lua解释器将执行dll中的导出函数作为该库的初始化函数。
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一直从事渲染引擎的开发,也经常会去关注其他游戏引擎的发展。再看看现在著名的几款商业引擎都有各自的特色,不妨设想一下未来的游戏引擎都会有哪些特性:DX10,DX11,OpenGL图形API,并且用统一的接口提供所有API提供的特性,恐怕没几个引擎能做到。ES可能是未来引擎不可或缺的功能。Net开发,这对我们开发通用的跨平台引擎带来了更大的难度。Linkage特性,期待在这一方面会有所突破。