在iVX官网的Demo里看到了“你画我猜”、“看图猜成语”等小游戏的Demo,自己也来了兴致,制作了一个很简易的“填成语”小游戏。由于考虑到游戏体验,我们采用了「随机取一行」的动作,这样使得游戏更有可玩性,成语题目出现的顺序是随机的。把一个成语截成一个个的字需要使用到「次数循环」。
扫雷游戏设计原理:扫雷游戏分为几个步骤,由于比较多,所以在这里先列出来:第二步这个可以参考我的另一篇文章《猜数字游戏设计原理》,文章很短,很快就能看完。第一步地图的大小和第二步地雷的数量都应该是程序中给定的,或者玩家输入的。这个数字可以在游戏初始化时全都计算好,也可以在玩家点击的时候再计算。
本文开发俄罗斯方块游戏程序,俄罗斯方块游戏的运行界面如上图所示。俄罗斯方块游戏设计的思路俄罗斯方块游戏面板屏幕俄罗斯方块游戏设计的步骤至此,俄罗斯方块游戏编写完成。
Creator开发中读取和解析JSON数据文件以及如何写JSON文件。对于动态加载资源,第二次读取会直接从缓存中读取,所以如果读取的是一个文本数据,对文本数据修改了,那么相应的,在下一次读取数据会读取修改后的文本数据。JSON读取通用代码示例
下面的示例展示初始化不同类型的数组的各种方法。请注意,对于交错数组的元素没有初始化语法。类提供许多有用的其他方法/属性,如用于排序、搜索和复制数组的方法。该语句提供一种简单、明了的方法来循环访问数组的元素。由于有了多维数组,可以使用相同方法来循环访问元素,例如:
基于JAVA的俄罗斯方块游戏的设计与实现(含选题审批表,任务书,开题报告,毕业论文说明书11000字,程序代码)JAVA语言为基础,采用Eclipse开发工具,实现了一个俄罗斯方块游戏。针对玩家要求,运用JAVA语言重新设计一款俄罗斯方块游戏,并撰写程序设计与实现论文。
这篇文章主要介绍了如何在Unity中利用XML文件制作一个简易的登录系统,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下通过XML文件保存账号密码,存储到本地,不连接数据库的简易登录系统。创建一个XML文件,设置一个初始的账号密码。读取XML文件,将账号密码存储到列表数组中。每次读取的时候需要把index的值设置成0,重新录入账号密码,不然会出现一个账号密码保存两次的问题。
中,运行时错误会作为异常抛出。这些异常类可以分为三种主要类型:系统错误、编译时异常和运行时异常。则是编译时异常,它可以被捕获并处理。某些异常是应用程序逻辑处理的一部分,应该捕获并处理。块处理它们,或者在方法头进行声明。
这个游戏是我制作的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游戏引擎的博大精深。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的编写极其繁琐。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列化”的方式存盘读盘的。程序运行期大约会耗用20多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。
Application类下的CaptureScreenshot方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。rect的大小操控,完成对整个游戏画面中,某个区域的截图。上面的方法都是全屏截图或全屏中的某块区域,那如何只截取场景中某个或某几个这相机的图像呢?WebCamTexture类是Unity用于获取摄像头画面所做的系统类。
如何创建plist文件,以及读取plist文件中的数据信息。1、plist文件在Cocos中的应用plist文件为属性列表文件,类似于键值对(key-value)的形式。OS系统中,XCode可以直接创建和编辑plist文件。当然也可以使用plist编辑软件,或直接使用文本编辑器进行编写。以上plist文件数据,代码形式如下:4、读取plist文件接下来讲讲如何读取plist文件的数据信息。
这可以通过在游戏中添加一个文件选择器,让玩家选择要读取的文件,然后将其传递给Unity游戏的JavaScript代码。接下来,通过JavaScript代码将文件数据作为字节数组发送给Unity游戏。Unity游戏可以在收到文件数据后使用其自身的文件读取功能将其加载并使用。例如,如果要读取纹理文件,则需要使用Unity的Texture2D类加载文件数据,并将其分配为游戏对象的材质贴图。
贴图是二维的,何来三个坐标?所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱),spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.2、uv纹理坐标设定与贴图规则纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。