本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以揭开协程的神秘面纱。这其实就是隐藏在协程背后的核心原理。实际上从语义角度来看,协程的工作原理比较简单,任何支持闭包的语言都可以实现协程。下面我们从语义的角度来解释协程:
在上一篇文章(C调用lua函数)中,讲述了如何用c语言调用lua函数,通常,A语言能调用B语言,反过来也是成立的。哪怕c函数调用了lua代码,lua代码再次调用该c函数,他们有各自独立的局部栈。作为第一个例子,让我们看看如何实现一个简单的函数,返回给定2个参数的和:每一个Lua注册的函数都必须是这个原型,它已经在lua.在lua中使用该函数之前,我们需要注册它。
Unity鼠标键盘输入:通过Input(API)获得鼠标的操作信息:(2)检测鼠标按下:GetMouseButtonDown(1)返回值为布尔值,鼠标右键按下为true(4)检测鼠标长按:(5)检测鼠标中键滚动:通过Input(API)获得键盘的操作信息:(1)检测键盘按下某键Input.补充:KeyCode枚举类中提供了键盘上所有键的枚举值(3)检测键盘长按某键Input.
VideoCapture(0):读取视频,当输入为0时默认打开的是电脑摄像头,也可以如输入视频文件的路径。返回两个值ref和frame,前者为True或False表示有没有读取到图片,后者参数表示截取到的每一张图片。Esc按键的ASCII码为27,所以当c==27时,摄像头释放。
Unity2D游戏程序设计南京信息职业技术学院主讲老师获取按键方法获取鼠标方法获取按钮方法获取虚拟轴的值鼠标按键行为事件获取键盘输入Input.获取键盘输入获取鼠标输入Input.GetButtonUp(“Jump”)//检测是否抬起了Jump按钮,只检测一次返回值:bool参数:string类型,虚拟按钮名称(在Input输入管理器中配置)获取按钮输入获取虚拟轴的值Input.
在认证过程中需要传递一个用户pojo类进去,这个pojo类中包括玩家的登录账号,密码,验证码,登录ip及其相应的getter和setter方法。在此认证工厂的实现类中定义一个方法(这个方法返回的是一个AjaxResult,参数为上面定义的pojo类),将用户的登录信息放入一个map中,登录密码可以使用.