近日,某个业内独立游戏发行商想要投资独立游戏开发者“Jakefriend”的手绘风动作冒险游戏《Scrabdackle》,该发行商出资50万加元,在准备签署合同时,该独立游戏开发者发现了端倪,并拒绝签署该合同。
严峻的大环境下,几乎所有游戏厂商都在出海寻找新机会,今年由腾讯游戏学堂举办的腾讯游戏开发者大会(TGDC)上与出海相关的话题浓度也相当高,在大会的独立游戏专场里,也开了一场主题为「中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?Q:对于中国独立游戏的海外推广和发行,有哪些需要关注的方面?
Indie在Steam平台发行的第一款国产游戏《失落城堡》,截止目前销量已经突破200万,堪称国产独立游戏的奇迹。Indie在16年就开始发行Steam独立游戏,而当年发行的《失落城堡》既叫好又叫座,这对于一家新发行商来说,无疑是梦幻开局,想请问一下,就这两款游戏有没有什么可以分享的经验之谈?
正如我之前提到的,某些事情发生了变化„„我仍然是个独立的开发者(纯粹/原始的定义),然而,现在当我听到或者看到关于独立游戏开发者发布新游戏的消息时,我就会反问自己:这真的叫独立吗?因此开发者的独立性又从何而谈?那他们属于独立开发者吗?
2018年9月,对于Gamera和中国独立游戏行业来说,都是一个转折点。《太吾绘卷》和《中国式家长》两款现象级游戏同时爆发,国内媒体和玩家开始关注起了独立游戏领域。“很多独立开发者可能也不太在意销量,他们有的只是用业余时间开发游戏,满足自己的创作欲。
过去几年独立游戏浪潮初起之际,许多独立工作室倾向于自主研发和发行游戏,享受完全的创作自由。独立工作室是否需要发行商?Lowrie认为,发行商就像独立开发者可以使用的一个工具。许多专注于代理独立游戏的发行商各有所长。对独立开发者来说,与发行商签约复杂且风险巨大。
她甚至用“荒谬”来形容一些独立游戏的研发预算。但如今很多独立游戏的预算都超过了400万美元,太疯狂了,你可以算算这相当于卖出多少份游戏的收入。据她透露,只有极少数独立游戏的销量能够达到10万份,而制作游戏往往会需要开发团队投入大量时间和精力。
从字面上来说,我们现在发行游戏越来越多了,团队也在不断扩充,还建立了海外团队。:其实到现在依然有不少玩家和开发者觉得,独立游戏直接上架平台就行了,那么为啥还需要发行商呢?之后我再暴露自己,告诉开发者其实我是个发行(笑)。
只有解决了这些困难,未来国内独立游戏发展空间才能变得更大。为什么大多数独立游戏开发团队不考虑其他方向呢?在未来,国内独立游戏的发展空间有多大?
中国儒意的最新公告,首次曝出了2023年这家公司游戏业务营收的“一角”。中国儒意2023年游戏业务单从腾讯拿到的预估收入不低于7亿元。跳出腾讯的圈子看中国儒意,可以发现这家公司并不想完全依赖腾讯。此外,中国儒意还提到下半年会积极布局海外发行团队,为全球发行做准备。
CE制作、美国艺电发行的一款第一人称射击游戏真人快打:Midway开发的一款发行于1992年格斗对战类单机游戏Studio制作的第一人称恐怖游戏Studios公司制作的第一人称生存网络游戏最后,不要忽略了图1中的等字,也就是说,除了以上游戏,还有其他禁播的游戏,这就要靠主播自己衡量了。
2000年3月,我在圣荷西的游戏开发者大会上做了有关与品牌合作的演讲,总结了我对这个方面的想法及其原因。最后一个未受关注的事实是,发行商会取消至少50%已经签署的未完成项目。那么,为何要创建独立开发公司呢?能够帮助你成立公司和管理开展自有业务的实践层面的信息很多。
本周,索尼和任天堂均召开了自己的产品发布会。索尼的PlayStation官网显示,《荒野行动》PS4版预计将于2019年春季发售。因为这些平台的用户在认可一款游戏后,可能会回溯到该游戏的整个系列,或者会认可负责开发这款游戏的厂商,进而去支持之后其发行的产品。
2016年2月1日,全球领先的移动游戏发行与运营商飞流(FLMobile)正式对外宣布,获得淘米手套游戏正版手游《忍者龟OL》在大中华地区的独家代理发行权。打造《忍者龟》全新正版手游
作为独立游戏的重要平台,中国独立游戏开发者又是怎么看待的呢?但同时我所担忧的是,海外这些游戏的引进是不是都需要版号?如果是由完美来,那么完美会选择哪一些游戏来办理版号?所以如果锁区,对于开发者就是游戏类型和内容的选择更局限了。可以预见到的是,游戏在steam国区上架必然将复杂化。
但当真正开始做时会发现,现在大多数的发行商在提供开发资金之外,实际上没有什么用处。如果你可以通过众筹或者自力更生来开发游戏,大多数发行商对你来说,则作用非常有限。Enix或者XSEED公司可能是适合你的发行商。我们得出的结论是自己做游戏营销,能比大部分发行商做的好。这不是游戏开发者喜欢的工作,但是必须有人来做——而且你的发行商很有可能不会去做。
之前也有过独立游戏在没有发行商的情况下销量百万。当你的游戏开发出Demo之后你就可以去找发行商。但是这个机制对于独立游戏工作室有时候很重要。如果游戏没卖到这个销量,那这部分钱你也不用退。最明显的一个就是发行商会往死里给你降低游戏的预估销量。但是对开发者来说,如果太低,前期给的钱太少不够支撑到游戏开发完毕,后期发行商又得拿预付和分成的钱。所以,很多独立游戏有时候也不会选择发行商。
育碧(UBISOFT)是全球知名3A游戏开发商之一。作为法国游戏的领头羊,育碧是如何成长的?在同期的开发商大都还在电脑开发游戏时,新成立的育碧就开始为任天堂和世嘉开发游戏,这为育碧在主机游戏行业后来居上奠定了基础。从1986年育碧成立,到2010年建立世界玩家最热爱的线上游戏平台之一的UPLAY。育碧从游戏发行商到开发商的适时转型奠定了它的成功之路。
四年时间,从「逮啥发啥」到如今的爆款频出,Gamera到底经历了什么,它又是如何起家的?有意思的是,尽管Gamera已经是一个爆款发行商,但如果你点开它的发行商主页,还是会发现里面有着不少名不见经传的产品,比如在2018年发行的《无尽寒冬》。这款产品出自一个大学生创业团队,团队在游戏发行方面没有太多经验,叶子便主动提出宣发上面的帮助。
要成为游戏发行商啦!而现在,我们发行的首款游戏即将发售。这也是Jump发行的第一款游戏最终选择作为发行商的初衷也很简单,就是——从市场到运营、从平台到渠道,Jump会为自己发行的游戏全倾全力:为了那些国内开发者们;为了充满热爱的玩家;更是为了对国内游戏市场尽自己微薄之力。积跬步方能至千里,国内游戏发行市场将来也必将留下我们的脚步。