权限设计的应用主要有两种场景,分别是版本切割、角色权限管理:在B端中后台的设计中,最常见的应用场景为“角色权限管理”,角色权限管理涉及的维度也会比“版本切割”更为复杂,本指南会着重介绍角色权限管理场景下的设计。
作者分享了关于后台设计中权限管理的相关知识,希望能够给你的产品工作带来一些帮助。这种方式也是不提倡的,这种形式如果上面所讲的,直接给账号添加具体的权限,虽然提升的操作的便捷性,但是影响了权限的规范性与可维护性,角色这一桥梁就会变成断桥,统一性就会破坏掉。
设计一款后台产品时,用户角色权限控制是最常遇到的问题,本文以最简单最基本菜单权限设计实现,采用具体案例来说明权限设计应该怎么实现。交互设计的福音,只需定义有限的角色拥有哪些菜单权限即可。如图所示,通过权限控制后,不同用户登录进去看到的菜单显示都不一致,基于角色来进行菜单展示。
本文为腾讯游戏学院“真经阁”栏目的研发心得,本期内容主题为“浅析用户体验要素与游戏交互“,腾讯互动娱乐北极光工作室群交互设计师康靓从游戏界面来分析用户体验的五层要素,并以此延伸,分析了游戏交互设计从下而上的逆向设计思路。二,用户体验要素与游戏交互设计
通过数据调研分析了国内手游市场中不同年龄段和性别玩家群体的特征、游戏类型偏好差异等,为手游开发者制定针对性产品提供了重要依据,也反映了用户需求的变化趋势。
作为一名独立游戏开发者,在制作游戏过程中尽量多学些东西这一点极为重要。初级游戏设计师有时候会认为这是整个过程中最重要的一步,并且会因为一个正在探索中的想法而中止整个开发过程。而这些问题应该极为简单,并包含游戏理念最重要或最具“风险”的部分。许多初级游戏开发者总是在开发中期抛弃项目,这也正是为何他们仍是新手的主要原因!你的测试对象越多样化,你的用户也就会越广泛,你的游戏就会越有包容性。
最大的好处就是传达性相当强,大家看了演示视频基本上都能认知到将来游戏大概的形态,这对提升团队继续开发及完善原型的动力是大有好处的。最后,视频原型其实制作的速度相比代码开发,还是会快不少的,这非常符合持续性原型构建的理念。第二,这种方法对游戏类型限制较大,题材驱动,故事驱动,情感驱动的游戏可能比较合适,但是机制驱动,或者操作性即时性较强的,可能视频原型的意义就不是那么大了。
本文作者结合实际经验,跟大家谈谈后台基于RBAC模型的用户与权限是如何设计的,一起来看看~模型的特点就是用户和角色是多对多的关系,同一个用户拥有多个角色的属性,我们通过组织这个概念来构建组织架构,从而实现对角色数据权限的分配。功能权限通过对角色的权限树进行修改来实现。因此,因此现在主流的后台设计都会使用“组织结构”来对应数据权限。
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