天空盒和环境反射通常使用立方体贴图。立方体贴图的天空盒和反射自动将纹理设置为立方体贴图。立方体贴图纹理导入类型还可以找到SphereMap(球形环境贴图)图像:导入时,会生成一个立方体贴图,可将其用于天空盒和反射:在变化平滑度表面上用于反射探针的立方体贴图旧版立方体贴图资源相应立方体贴图面的纹理。每个立方体贴图面的宽度和高度(以像素为单位)。立方体贴图是否应该使用线性颜色?立方体贴图。
在片元着色器中,我们使用新的采样方式samplerCube来定义立方体贴图。天空盒是一个使用立方体贴图技术来展现整个场景的立方体,可以给玩家一种世界很大的感觉(其实场景不大),比如上古卷轴3的星空:我们使用立方体贴图来实现天空盒,所以加载纹理的方式就和上述一致。在设置后所有常规在操作后,记得在绘制立方体前绑定天空盒的纹理:
这篇文章的主要目的是让你了解如何在Unity引擎中没有刚体的情况下使用碰撞检测。大部分情况下它是被用于碰撞检测。假设我们只需要从物理引擎里面得到碰撞检测仿真的信息,那么使用物理引擎只进行碰撞检测可能会减少整体的性能。我们可以使用这种方法来处理碰撞检测,通过在x和y轴上投射射线来获知游戏物体周围的环境信息。我希望当你在Unity引擎中不使用刚体来进行碰撞检测的时候,这篇文章能够对你有所帮助。
这篇文章的主要目的是让你了解如何在Unity引擎中没有刚体的情况下使用碰撞检测。物理模拟会应用于那些附有刚体组件的游戏物体上。大部分情况下它是被用于碰撞检测。假设我们只需要从物理引擎里面得到碰撞检测仿真的信息,那么使用物理引擎只进行碰撞检测可能会减少整体的性能。不要使用刚体(这可能是最好的解决方案)!我希望当你在Unity引擎中不使用刚体来进行碰撞检测的时候,这篇文章能够对你有所帮助。
天空盒经常是由六个面组成的立方体,并经常会随着视点的移动而移动。天空盒的实现与D3D实现的普通立方体不同的一点是,大部分情况下我们视点都包容在天空盒内部,因此,天空盒的顶点顺序应当是正好与普通立方体的顶点顺序相反。最简单的天空盒,只需要填写好六个面的24个顶点,最后为每个面贴上纹理即可。天空盒源代码:包含DirectX和OpenGL两种的实现。