压缩还要大,如果不是特别需要的话,更加推荐使用默认压缩方式。这个选项其实和压缩没有太大关系了、更多的是unreal为美术考虑的一个选项,里面可以修改很多图片的属性,及显示的效果,包括很有意思的抠像功能。
当物体与投影面的距离发生变化的时候,物体在投影面的大小也发生着变化,如果此时还是用一张尺寸大,分辨率高的纹理就会过分的消耗GPU的性能,所以我们有了MipMap可以生成一组分辨率逐渐降低的纹理序列,可是当我们开启MipMap的时候他究竟会比没有开内存相差多少?通常会多占用33%的存储空间,这个是典型的空间换取时间的用法。