不同的引擎(项目)造成卡顿的原因可能不同,但是对于这种人海的情况,一般有下面几个原因:对于网络游戏,每个npc都有一定的数据需要同步(最基本的移动数据等)。如果是tcp的,肯定要用异步+回调(或者io多路复用)的方式处理。上面列举了一些常见的情况,实际上导致卡顿的原因可能很复杂,一般需要我们具体用性能分析工具(比如英特尔的vtune)去寻找热点,然后对症下药。
使用切换按钮停止协同例程使用切换按钮停止协同例程,c#,unity3d,C#,Unity3d,我有一个co例程,当切换按钮的bool改变时触发,当bool再次改变时,co例程应该停止,另一个应该启动。我有一个co例程,当切换按钮的bool改变时触发,当bool再次改变时,co例程应该停止,另一个应该启动。Blow的建议,我更改了代码以停止使用协同例程。Blow的建议,我更改了代码以停止使用协同例程。