tiledmap最近在cocoscreator里使用tiledmap时发现图快拼接处有黑色(杂色)的线条,通过修改地图块的大小无法解决,在tiledmap编辑器里一切正常
(AntiAliasing)(后期效果)了一组旨在向图形赋予更平滑外观的算法。当不同颜色的两个区域在一个图像中邻接时,像素的形状可能会沿边界形成非常明显的“锯齿”。算法的效果算法基于图像,这对于无法正确支持传统多重采样的延迟渲染情况非常有用。将自动禁用所有不被终端用户显卡支持的图像效果。
#content_page_3前言:抗锯齿技术测试这是抗锯齿概念。抗锯齿技术:FXAA/TXAA未来抗锯齿技术的方向:FXAA/TXAA所以,TXAA是一种新的抗锯齿,是需要重新研发加入TXAA的代码来支持,故当前市面上并没有一款支持TXAA的游戏面世。
在对于全屏抗锯齿技术进行进一步的介绍之前,我还需要提及Voxel算法--一种主要用于3D场景中地形建模的方法。本文并无意讨论这种技术,因为这种技术所涉及面的广度和深度并不是我所能很快理解和接受的,这里仅仅以此为例告诉大家用于解决锯齿问题的技术并不仅仅是FSAA,还有很多其它的优秀技术。在下面的文字中我们主要来讨论一下当前显卡中所应用的超级采样和多级采样的主要优点和缺点。
实现过程是在作用的摄像机上加脚本并实现OnRenderImage方法,Graphics.Unity文档并没有相关的详细介绍,实现的细节也不得而知。这是使用了改变渲染目标缓存的方法。同样使用了改变渲染目标缓存的方法,因为3.3、不使用unity的OnRenderImage方法,直接使用渲染到纹理的方法。
抗锯齿在实际项目中必不可少,本文梳理一下Unity中各抗锯齿方案:SSAA是最暴力的抗锯齿方案,这种做法在数学上是最完美的抗锯齿。官方的后处理插件PostProcessing抗锯齿用法:修改需要影响的物体层,并选择抗锯齿方案,物体别忘了改到对应的层Post-process插件提供了3种抗锯齿方案:FXAA,SMAA,TAA。
1、-webkit-font-smoothing控制的字体渲染只对MacOS的webkit有效。2、前端控制字体渲染的接口非常匮乏,如果可能,尽可能的控制输出的字体,而非控制字体渲染。无抗锯齿无抗锯齿4、字体抗锯齿技术字体抗锯齿技术可以分为如下几类:·灰度渲染:常用语Android和ios等移动设备·ClearType:黑白渲染和次像素平滑的折中。
如何减少锯齿感?合理设置斜面常量的数值这两个是斜面常量数值,主要是调解自身的锯齿尽量减小被投射阴影物体的面积(光投射的面积,越小越好)不考虑资源的情况下,尽量使用大阴影贴图(第5点)这个就是显示阴影的距离,镜头远处的阴影不会显示使用4级阴影贴图尽量减小阴影对摄影机的可见距离软阴影可达到抗阴影锯齿效果Shadows->Type阴影的类型选择这个软阴影