我们在这里叙述高度图,其实也是为了更好的绘制法线贴图,很多情况下我们的法线贴图只能在已有的漫反射贴图作为素材进行绘制,这样就是需要由一个HeightMap转换成法线贴图的一个过程,明白了这个原理,做起来也就可以更好的驾驭其效果。DOOM3游戏引擎可以把法线贴图和高度贴图合成在一张凸凹贴图上。
解决包体过大问题记录和纹理相关知识点锁定问题:在Unity中的图片大小和在文件夹中的图片大小不一致。Unity为每个平台设置了一些默认格式,但在某些情况下,我么可能希望覆盖默认值并为某些纹理想选择不同的压缩格式。
从这些图片我们可以发现卡通渲染和真实感渲染有很多的不同,其中最大的不同在于描边处理和艺术化着色。rendering)几乎是所有非真实感渲染都需要实现的效果,只不过不同的渲染风格有不同的描边细节。非真实感渲染有一个非常重要的阶段就是描边,通过描边可以模拟某些手绘的效果,不同的描边方式可以呈现出不同的手绘风格,所以描边在非真实感渲染有着很重要的作用。
在对于全屏抗锯齿技术进行进一步的介绍之前,我还需要提及Voxel算法--一种主要用于3D场景中地形建模的方法。本文并无意讨论这种技术,因为这种技术所涉及面的广度和深度并不是我所能很快理解和接受的,这里仅仅以此为例告诉大家用于解决锯齿问题的技术并不仅仅是FSAA,还有很多其它的优秀技术。在下面的文字中我们主要来讨论一下当前显卡中所应用的超级采样和多级采样的主要优点和缺点。
相比之下,谷歌此前推出的需要TOF深度传感器使用的Tango平台,一下子似乎被拍死在了沙滩上,乏人问津。谷歌果然出手不凡,一次性在Github上放出三个SDK,涵盖安卓原生、Unity3D和Unreal平台。由于直接法完全依靠像素梯度优化来估计相机位姿,作为Ceres(谷歌推出的SLAM闭环检测算法)的东家,这点对于谷歌来说并不是什么难处。
我们知道,被大家称为“任豚”的游戏机大厂任天堂,很喜欢把一些古怪、非主流的东西弄得有趣。分成了“制作、游玩和探索”三个部分,对应的就是从零开始的模型组装过程,每一个成品模型的互动游戏过程,以及对模型内部工作原理的解说和科普过程。指导玩家拼装的教程非常详细与贴心,教学文字风格轻松幽默,很大程度上冲淡了逐步安装的枯燥感。画面中看起来画质有些差,尝试佩戴容易产生眩晕感。的屏幕与其他家的主机屏幕差距太大。