在场景管理中,我们可以利用四叉树来动态加载和创建场景中的物体。对于较大的场景,动态卸载可以帮助减少内存占用,而对于相对较小的场景,仅隐藏物体可能更合适,以避免频繁的加载和卸载操作。为了更好地管理AssetBundle的加载和卸载,我们可以使用引用计数的方式来跟踪每个AssetBundle的使用情况。
Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载第三种方法,把Prefab打包成AssetBundle并且使用AssetBundle相关API动态加载首先在资源管理器中找到你想打包的Prefab,找到Inspector页面下面的Asset_Labels,打开
引入UnityEditor这个命名空间是因为需要先写一个编辑器扩展,见代码:注意,加载和卸载需要使用到脚本生命周期,这是在游戏运行时对资源进行动态的管理这个名字在项目视图中可见,并且开发者可以选择一个对象类型作为参数传递给加载方法以确保以一个特定类型的对象加载。此方法将会加载AssetBundle中包含的所有资源对象,并且和AssetBundle.
既然加载场景不会释放AssetBundle文件自身的内存镜像,那我们就手动释放。但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。场景A切换到场景B,使用同步加载Application.我们可以在场景A和场景B之间插入一个清理内存的场景X,场景X就是一个空场景,它的主要作用是承上启下,把场景A留下的资源清理,然在切换到场景B。
该项一般在切换场景时或异步加载资源时开销较大。这里的资源管理讲的是资源的调用频率、耗时等策略,因为影响加载体验的无非两个角度:加载的频率和每加载一次的耗时。资源的加载可以使用缓存池的方式来进行优化,AssetBundle的加载也是类似的。以上就是加载在优化时需要关注的一些问题,如何操作还需要大家结合项目实际情况,同时结合UWA的线上测评服务可以快速地帮助大家定位到性能瓶颈。
Unity性能优化系列—加载与资源管理该项一般在切换场景时或异步加载资源时开销较大。资源的加载可以使用缓存池的方式来进行优化,AssetBundle的加载也是类似的。以上就是加载在优化时需要关注的一些问题,如何操作还需要大家结合项目实际情况,同时结合UWA的线上测评服务可以快速地帮助大家定位到性能瓶颈。
使用这些插件将极大的提升开发效率,为开发者节省更多时间去开发游戏的核心玩法。Pro是一款可以取代Unity原生控制台编辑器的插件,生产力提升必备插件。开发者使用该插件可以大幅提升Debug效率。Odin可以帮助开发者自定义编辑器、序列化某些数据类型。2的升级版本,一键清理,提升项目加载速度和性能表现。或者查看下面的网站,把常用的Unity插件和素材资源按照分类做了汇总,游戏开发插件之家。