什么是协程?从多线程的角度看,协程(Coroutine)与线程(thread)类似:协程是一系列的可执行语句,拥有自己的栈、局部变量和指令指针,同时协程又与其它协程共享全局变量和其它几乎一切资源。线程和协程的主要区别:协程对象而由于GetFibonacciNext这种写法很常见,即将唤醒对应协程的调用包装在一个函数中,所以Lua语言专门为此提供了一个函数coroutine.
什么是协程?协程的好处:协程不是线程,不是异步执行;协程和monobehaviour的update函数一样也是在主线程中执行经过测试,协程至少是每帧的lateUpdate后运行的。协程怎么结束?协程可以嵌套协程吗?同一时刻同一脚本实例中能有多少个运行的协程?因为协程不是线程,不是并行的。同一时刻、一个脚本实例中可以有多个暂停的协程,但只有一个运行着的协程协程和线程的区别?但是可以启动协程
协程与线程通过上文(协程之CPU切换),可以明白上下文切换进程>线程>协程,这就是进化路线。协程的问题协程的实现就是一个线程作为一个容器里面放置多个协程。那么谁来适时的切换这些协程?这个时候就可以由这个协程通知调度器,切换这个协程的CPU上下文把CPU的运行权交个这个协程,直到这个协程出现执行不下去需要等等的情况,协程的适用场景为什么觉得协程是趋势?
(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)原文:(unity3D中使用协程来做“多次调用一次更新”特性的一个大坑)原文:协程不是线程,也不是异步执行的。(4)如果你想让多个脚本访问一个协程,那么你可以定义静态的协程;(5)协程不是多线程(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样;三、协程Coroutine与Invoke比较相对于协程来说,
第一种方法的优势在于可以调用多个参数的方法,后一种方法只能调用不含参数或只包含一个参数的协程方法。后一种则可以通过StopCoroutine来结束对正在执行的协程的调用。当某一个脚本中的协程在执行过程中,如果我们将该脚本的enable设置为false,协程不会停止。Unity在调用StartCoroutine()后不会等待协程中的内容返回,会立即执行后续代码。