indiePlay中国独立游戏大赛的报名已经开启。作为中国独立游戏开发者与玩家们不容错过的活动,自2015年创办以来,indiePlay每一年都汇集了当年优秀的中国独立游戏。也希望能够通过indiePlay这个平台,能持续挖掘出更多优秀的作品推荐给玩家与媒体。
最近新之助在直播时无意间开发出了一套用守约打辅助的玩法,这套玩法不仅可以转移仇恨,让自己在后面狙到爽,如果狙的准的话还能打出高额的伤害,难道辅助流守约在改版后强势逆袭回归吗。最终,新之助也是用这套打法成功上巅峰赛前百,难道重做后的守约要以辅助的形式逆袭回归吗。
你是否厌倦了FPS类游戏PC键盘操控视角,生硬的动作姿势。VR》是一款专门为VR玩家提供的多人射击游戏。FIGHT》——类似CS设定的多人射击游戏FIGHT》是一款和CS游戏设定类似的多人射击游戏(支持4VS4)。点评:这款游戏武器非常丰富,外星人也各式各样,不会让你无聊到轰炸地板。
第一人称游戏中包含很多不同的声音:各类语音、3d音效、氛围以及音乐等。通常在射击游戏中,和“子弹碰撞”这一行为相关的音效常有4种:根据游戏设定的不同,以上4类音效的播放逻辑或有变化。本文基于个人的项目经验及对声音设计的理解,讨论了FPS游戏中几个音效模块的设计思路。
我正在开发一个基本的太空射击游戏,但在使用触发器对撞机时遇到了麻烦。Collider,而敌人现在是一个基本的立方体,上面装有盒式对撞机。当我运行游戏时,我开始射击子弹,直到经过几次射击,敌人方块才消失。发生错误是因为我的子弹头预制件移动得太快而无法检测到碰撞。修复:我将Bullet预制刚体的碰撞检测属性更改为连续动态,因为它移动速度很快。完整引用了刚体碰撞检测模式,链接如下。
有一些同学私信我,前几章节学会角色、舞台和动画,然后再加上第七章的触碰,这些看上去挺简单,但是普遍怀疑这些基础知识的实用性,都想快速进入到编程环节里面。看上去是不是有些商业大型游戏的味道?其实一点都不复杂,我们来剖析一下就会发现,原来基本都是用的碰撞和小动画组合。灵活使用图片的造型的组合出小动画,这些就是构成大型游戏的基础。然后游戏只要加个开始和结束画面就可以了,这里我就不做了。
卡牌游戏玩多了,难免陷入几个常见的固定套路。「枪与枪」是两位玩家使用两把机枪进行组合对战的「高速双枪对战卡牌游戏」。游戏中,玩家每次要摸牌时,都要根据局势做出选择,决定到底从哪个卡组里进行抽牌。很有趣的是,游戏中的引入了“一卡多用”的概念,当你执行“使用卡牌”时,你将发动卡牌上的标注效果。卡牌类型有提供一次性特效的行动卡、提供持续BUFF的机能卡、和用来Conter对手的应对卡。
Cocos引擎中的脚本系统,包含脚本语言选择、组件与游戏对象绑定、脚本类与方法等内容。通过分析脚本的使用步骤与实例,让读者对如何利用脚本控制游戏对象与实现游戏机制有全面的了解,能够快速上手Cocos游戏开发。
一、解决碰撞检测穿透方法一则说明这个碰撞检测的程序对于高速运动的物体而言会出错。Dynamic状态下的刚体使用连续碰撞检测,对其他的刚体使用普通的Discrete检测。二、解决碰撞检测穿透方法二Rigidbody的方式,采用发射子弹之前,先发射射线,记录碰撞点(判断是否会发生碰撞),然后在发射子弹。
其实还挺符合恐怖游戏的宗志的,真是良心商家。如果游戏系统认为你玩的是盗版,那么你所有的枪都会开始射·活·鸡!开发者们告诉盗版玩家,如果你们不想为游戏付账,他们就会干掉你……当然,是在游戏里。这款游戏其实就是开发游戏来赚钱的模拟游戏,所以开发者们让盗版玩家体会了一下自己的心酸。这真实地反映了游戏业的现实:你不为你所喜爱的游戏付钱,那他们就无力再开发新的更有趣的游戏。