放置光照探针添加“光照探针组”组件。光照探针的默认排列。在简单场景周围放置不同密度的光照探针所以,如果要使用动态移动光源,并希望移动游戏对象上有实时反射光,这可能会影响放置光照探针的位置以及将它们分组的密集程度。光照探针放置问题此图像显示了不佳的光照探针放置。如果使用完全烘焙光源,问题会更明显,因为此情况下也会从光照探针插入移动对象上的直射光。
中的所有光照探针。例如,如果光照探针的一侧有明亮的光线,而另一侧没有光线,则光强会在背面“过冲”。放置光照探针但是,使用光照探针时,还可从移动游戏对象上的移动光源接收动态反射光。所以,如果要使用动态移动光源,并希望移动游戏对象上有实时反射光,这可能会影响放置光照探针的位置以及将它们分组的密集程度。如果使用完全烘焙光源,问题会更明显,因为此情况下也会从光照探针插入移动对象上的直射光。
EnvironmentLighting这些内容控制的是场景总体的光线信息,包括天空盒的设置,可以赋予一个天空盒材质上去,而天空盒材质在Unity5里面也有更新,很有意思,大家可以试试,建一个材质然后选择Skybox/Procedural就行了。如果你的天空盒会在游戏运行时实时变化,一定要在AmbientGI这里选择Realtime,否则可以选择Baked。
这个是最传统的方法,对于多光源的处理比较有限,它的基本算法如下所示:这个在最开始的游戏引擎中比较常见。Cryengine3早期版本中使用过该技术,大体算法如下图所示:Rendering的基础上又沿着相机深度的方向上进行了切片。到这里我们把基本的光照算法都讲一遍了,读者可以看到上面的这些光照算法无非就是下面的几种组合:Forward/Deferred+(Tiled/Clustered)?
大镖客2的画面是我在次世代主机上见过最棒的了最终效果非常棒,也能随着天气和时间产生丰富的变化。map来得到物体的可见性,对于云,会额外朝主光源(太阳或者月亮)去采样extinction来得到更高频率的shadow,采样的距离也受到天气和时间参数的影响。而为了在室内支持不同的粒子效果(如炉火、吸烟、爆炸等),把particles放到最后去计算。
如果不这样做,定向灯光将禁用所有其他本地灯光。·在灯光检查器中,将“类型”更改为“聚光灯(Spot)”。n实时用于需要在运行时更改其属性的灯光。n烘焙用于创建局部环境,并且在运行时不会更改。Mode(渲染模式):此设置指定所选灯光的渲染优先级。n“不重要”将使用更快的顶点/对象灯光模式方法渲染灯光。点光源的设置与聚光源相同,但不包括点角度。