1)游戏早期登陆阶段的场景,以及里面用到的贴图、字体等资源往往是不能用AssetBundle进行加载的。既然我们接下来要做字体精简的工作,那么针对登陆阶段/游戏阶段的不同应用场景,可以设计不同的裁切字库。大家只要准备好一个包含你需要字符的txt文件和TTF原文件。精简之后在UWA上复测,最终字体占用内存从12MB降低到4.针对不同字体的应用场景,设计有效精简的裁切字库。
两个没有相关性的字体,在Unity里导入的时候,会产生依赖关系。这也就是为什么示例中两个完全不同字体会产生关联的原因。同时,为了验证这一问题,我们也尝试将两个字体的FontName进行修改,让其不再相同,果然,这两种字体的依赖关系就消失了。当明确Unity使用的是字体资源的内部名后,字体间产生关联的原因也就水落石出。
1)游戏早期登陆阶段的场景,以及里面用到的贴图、字体等资源往往是不能用AssetBundle进行加载的。既然我们接下来要做字体精简的工作,那么针对登陆阶段/游戏阶段的不同应用场景,可以设计不同的裁切字库。大家只要准备好一个包含你需要字符的txt文件和TTF原文件。针对不同字体的应用场景,设计有效精简的裁切字库。
不过Text渲染的字体不是矢量的,所以靠近的时候会看到锯齿和模糊。今天要介绍另个显示文本的组件:TextMeshPro,使用它渲染的字体是矢量的,靠近不会有锯齿和模糊。除此之外,还有丰富的表现效果,比如模糊、扩张、描边、发光等等。我们在Scene场景中不管多近距离观察,字体显示都非常清晰。调整Underlay可以实现字体的投影效果。调整Glow可以实现字体的外发光效果。