解决方案:做射线检测。在u3d中创建一个空工程并添加一个c#脚本:RaycastTest。Camera)上,并用Maincamera自身去赋值public变量camera
那么问题来了,这个坐标系,是shader中的本地坐标系吗?editor中显示的本地坐标系是左手坐标系,显然是不一样的:图3、导入unity后的本地坐标系那么在shader中的坐标系到底是哪个坐标系呢?这里需要注意的是,本地坐标系是一个左手坐标系系统。而unity中的本地坐标系和世界坐标系是左手系统,所以显得观察坐标系比较的特别。
用来描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置每个物体都有其独立的物体坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转。建立在屏幕上的二位坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。(像素在补充课件里面)以像素定义,以屏幕左下角为坐标原点(0,0),向量如何转为全部坐标系呢?