对游戏动作系统的设计进行了分析,包括资源可重用性、事件触发、物理效果支持、动作融合及优化等方面。高质量的动作系统需要在灵活性与性能之间求取平衡。
Unity中可以使用以下方法实例化一个物体到指定的父物体下:1.在脚本中使用Instantiate()函数来实例化一个新的物体,并将其父物体设置为上一步创建的空物体。Load(Cube)将从Resources文件夹中加载名为“Cube”的预制件,并使用Instantiate()函数将其实例化为新的游戏对象。通过以上步骤,可以实例化一个物体到指定的父物体下,并在后续代码中进行进一步的控制和管理。
粒子系统顶点流和标准着色器支持然后,必须将此新材质分配给粒子系统渲染器模块中的材质字段。实例化的自定义着色器。实例化的表面着色器的完整运行示例:上面的示例与常规表面着色器之间存在许多微小差异,正是这些不同之处使得表面着色器可以使用粒子实例化。实例化的自定义着色器的完整运行示例。此示例包含与表面着色器相同的用于加载位置数据的设置代码:对顶点函数的修改也与表面着色器非常相似:
使用内置粒子系统如果习惯编写自己的着色器,请使用添加到渲染器模块的方式配置粒子系统,从而将更多数据传入自定义着色器。流来支持法线贴图粒子。流以便在粒子上使用标准着色器。此外还有两个完全自定义的每粒子数据流(ParticleSystemVertexStreams.会在每一项旁边的括号中提供一些信息,用于在着色器中读取正确的数据:下面的示例与第一个示例具有相同的功能,但位于表面着色器中:使用内置粒子系统
单例模式是最常用到的设计模式之一,熟悉设计模式的朋友对单例模式都不会陌生。单例模式是一种常用的软件设计模式,其定义是单例对象的类只能允许一个实例存在。单例模式在多线程的应用场合下必须小心使用。单例模式的八种写法1、饿汉式(静态常量)[可用]优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。5中添加的枚举来实现单例模式。