但是后来发现,要想深入学习这两块知识,必须自己动手搭建一个渲染引擎,渲染引擎大部分的工作其实和图形技术无关,更多的是合理的规划资源以及对图形API的封装,用以支撑一个复杂的渲染场景。而图形相关的技术是在渲染引擎的基础上实现各种期望的效果。
Resource文件夹的功能是允许用户动态的加载资源,这就导致引擎并不知道一个资源到底会不会被引用,所以该文件夹中的全部内容都会被打包出去。
要确保自定义类或结构的字段被序列化,请参阅上面的。如果在多个不同的字段中存储对自定义类的实例的引用,则在序列化时它们将成为单独的对象。派生而来),在脚本的实例中也适用相同的序列化原则。停止序列化具有自定义类、结构、列表或数组类型的字段。会在所有加载的脚本中序列化并存储所有变量。
Resources文件夹Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。
引擎自定义着色器非常的简单,让开发者专注于着色器逻辑本身。Oasis,新团队开始重新思考图形引擎之于蚂蚁互动业务和前端工程师的意义。云端场景编辑器,我们实现了资产管理、场景编辑器、脚本编写等核心能力。团队也非常重视业务落地,我们服务了阿里巴巴和蚂蚁集团内众多事业部的项目,在各个业务方中获得良好的口碑,在各个客户端中也验证了引擎的兼容性和稳定性。
在Unity中,获取场景中的物体是一个重要任务,因为它涉及到游戏中许多对象的处理和控制。第二,使用缓存:在Unity中,每次使用Find获取GameObject引用都会访问场景树结构,这会导致性能下降。这个技术使得查找特定的物体更加高效,并且可以减少游戏的卡顿现象。总之,从各种角度来看,Unity优化场景中物体获取是一个非常重要的任务。
现在,小伙伴们可以在脚本中获取对InputField(TMP)的引用。在Unity编辑器中,将脚本组件拖放到包含InputField(TMP)的GameObject或Canvas上。这将将脚本组件与GameObject或Canvas关联起来,并在脚本中自动填充对InputField(TMP)的引用。现在,你可以使用脚本中的inputFieldTMP字段来访问和操作InputField的属性和方法。
Ctrl+Tab:切换显示面板(快捷键通用于VS、Chrome等常用软件)Q:鼠标定位到函数名上,若是在h文件中,按此快捷键会弹出右键菜单,里面有个选项--创建定义;若是在cpp文件中,则按此快捷键会弹出右键菜单,里面有一个选项--创建声明。R:当想改掉一个类名或是其他东西的命名时,可能已经有很多地方引用这个名称了,这时按下此快捷键,可以很方便的辅助你重命名。
今天遇到一个问题,在一个类库项目里引用另一个自定义控件库项目里的命名空间时,提示找不到命名空间,很怪,明明命名空间存在,折腾了很久,最后发现,是同事把我的类库项目的目标框架改了,然后我把两个项目的目标.引用了库,但是找不到命名空间C++命名空间、标准库(std,全局命名空间)dll后,在代码中使用using是无法找到对应命名空间。