学习Shader所需的数学基础-坐标空间投影矩阵虽然名称包含投影二字,但是并没有进行真正的投影工作,而是在位投影做准备。投影矩阵实际上并不会真的执行空间降维,但是会为真正的投影做准备工作。
该游戏甚至可以以3D立体的方式进行渲染而不会对显示造成任何明显的失真。使用最少的代码,可以使得Unity渲染类似经典的2D视频游戏中的自定义的投影,并且支持透视效果、输出以及自动的绘制顺序排序。Skies中,我们有额外的两个相机来采用不同的投影渲染场景。
第四个纹理坐标将在投影纹理映射中使用,它的应用将在这一部分介绍。如下图,立方体纹理映射包含了六个二维成分,它们分别对应着立方体的六个面。另外两个坐标将除以最大的坐标值,然后利用下面这张表重新映射到[0,1]范围内,以产生2D纹理坐标(s',t')。纹理坐标和立方体纹理映射的结合通常是在运行时产生的。立方体纹理映射在一些图形硬件中的应用是标准化向量。
卡片式设计作为设计的表现形式,最终是为了承载内容,因此边距的宽窄也需要依赖于实际内容的判断。在项目设计中,我总结了几点卡片式设计的优点。若在设计上使用了卡片式的设计风格,但在一些长文表现的界面建议去除卡片。
我们还尝试做类似于右边这种模型粒子动画,这是一只天猫的模型。其实我之前做的东西也不能称之为真正的游戏,只能算是营销互动类游戏。这个软件叫bfxr,是一款制作游戏音效的小软件,在线和客户端版本都有,人人都可以设计音效。在线的编辑器,我看了这个游戏之后就觉得一定要做编辑器,因为编辑器是引擎的载体。如果没有编辑器,我们每次开发游戏要注意的工程和技术问题太多。
让我们一起来看看在2020年可能会影响我们日常设计体验的三大设计趋势。我觉得趋势应该是能够相互结合,还能以创造性的方式在web和许多APP中得到使用。我可以看到设计师们大多在以下领域重新构思旧的想法,形成新的作品。2019年,我写了一篇关于2D和3D混合使用的趋势,预测设计师能有更加多的创意空间。我热切的期待设计师们能够在今年使用这些趋势,并能综合这些设计方法为用户提供极致的用户体验。