使用Unity3D引擎过程中,Resources.Load()方法,只能加载Resources文件中的资源()使用Unity3D引擎过程中,UGUI中可以使用一个叫ltasmaker的工具来打包图集()我们使用Unity3D过程中,获取文件夹下所有文件的PI是Exists()使用unity3D引擎过程中,C#中数组索引是从-1开始的()参考
IsPointerOverGameObject()这个方法去判断鼠标是否在UI上,就会出现鼠标在3D物体上也会拿到返回值,(没有去研究传参index的用法),直接选择了上面获取UI的获取方法。补充:unity中鼠标经过一个物体时出现提示补充:Unity中UGUI中获取鼠标点击位置以及UI物体的屏幕坐标mousePosition属性,返回一个三维屏幕坐标,即鼠标的坐标。
你只需要像其他任何应用一样,建立一个主摄像机(实际上,创建场景的时候,它一般都会默认被创建出来),其他的都不需要关心。之后,应用中想再创造阴影的地方,将阴影投射在一些更亮的虚拟物体上,在全息镜片上显示时,就会通过亮度对比制造出一些阴影的效果——实际上是把阴影部分的图像抠除了,露出了被黑化过的真实世界。
首先我们要明确多分辨率适配的基本要求:Resolution选择当前游戏的分辨率,比如美工制作的图都是基于1024*768的背景下制作的,这边要设置成默认分辨率总结:适配的方法可能有很多种,我们只要保证上面的四项基本要求就能做出高品质的游戏界面,这里我使用比较无脑的适配方案,简单有效,如果有其他更好的方法或者扩展能力更好的适配策略,欢迎一起分享。