如果在游戏的不同部分使用多个不同的计时器,代码可能会变得混乱,难以维护。计时器管理器将所有计时器操作集中在一起,使代码更有组织和结构。开发者可以更容易地找到和维护计时器的相关代码。因此我们要尽量采用计时器管理器的形式去规范项目的计时器实现。计时器管理器在独立游戏开发中具有重要作用。
那么另一台实时FPS稳定且为50的电脑,它在1秒钟内闪过50帧画面,那么每一帧画面游戏物体能走1/50个单位长度,那最终也是1秒走完一个单位长度。即不论1秒钟内分了多少帧,不论实时FPS稳不稳定,这一秒钟内的deltatime的和是一样的,都为1,所以一秒钟内的位移变化也是相同的。
Draw的分离可能不总是重要的,几乎总是可能被单元测试所忽略,如果最终游戏在确定游戏逻辑独立运行于绘图代码上不是非常重要。XNA没有标准的游戏组件被运送;而且自己写这样一个应用程序模型,甚至扩展它的代码也不是真的困难。首先,我不是非常确信内容管道和游戏组件思想,考虑了什么。并且创建你自己的游戏组件如果你想创建一个新游戏,并且你只是重用代码(例如SkyCubeMapping类)。