我正在开发一个基本的太空射击游戏,但在使用触发器对撞机时遇到了麻烦。Collider,而敌人现在是一个基本的立方体,上面装有盒式对撞机。当我运行游戏时,我开始射击子弹,直到经过几次射击,敌人方块才消失。发生错误是因为我的子弹头预制件移动得太快而无法检测到碰撞。修复:我将Bullet预制刚体的碰撞检测属性更改为连续动态,因为它移动速度很快。完整引用了刚体碰撞检测模式,链接如下。
预制体的好处就不提了,本篇讲述最简单的动态生成预制体的实现方法。把在场景中想要的生成预制体的对象拖到文件夹里,就变成了预制体。在一个脚本里添加上述的代码方法。就可以实现按空格后在坐标原点生成一个预制体01-clone。或者获取其组件,并进行更改同样可以用这个方法。最后说一下删除预制体的时候调用Destory()方法,然后调用Resources.
Unity项目运行时动态更新烘培的光照贴图在以前的项目中,需要用到加载一个有光照贴图的预制体的功能。一般情况下,直接加载这类的预制体,是不会有光照贴图的信息的,加载出来的是一个灰色的模型。运行时更新烘培贴图分两种情况:场景的烘培贴图已经更新,但是有些物件prefab想运行时加载进来这里我初步认为,可以通过数据表格(xml/csv/json等)进行光照贴图的信息数据保存。
理解:一样的东西都可以使用预制体进行处理,就是能够重复利用的物体例如:游戏场景中有重复的物体,那么可以使用预制体Assets面板中(建立一个prefabs文件夹进行管理所有的预制体)使用创建好的预制体:概念:创建成的空物体(类似于文件夹):叫做非预制体放到project文件下的prefabs文件夹中空物体:叫做预制体下图为非预制体(普通物体)的两个地方的显示