开发了游戏服务器&网络引擎‘ProudNet’。开发游戏服务器并推出在线游戏的过程中会碰到很多问题。IOCP开发游戏服务器的人之一。在当时开发游戏服务器的过程中有一个难点,就是对数据包的收发过程需要一一进行编码。开发人员在开发P2P网络游戏或应用时对服务器引擎的运行有如下的愿望。
MonoBehaviour生命周期是指在Unity游戏开发中,MonoBehaviour类的实例对象在游戏运行过程中所经历的不同阶段和调用顺序。OnTriggerEnter和OnTriggerExit:在物体进入和离开触发器时调用,用于处理碰撞检测和触发事件。
微信小游戏背后的技术本质是什么?2017年,小程序诞生,为了学习如何开发小程序,花叔尝试做了一款关于思维导图的小程序工具。那么,偏程序开发的形式来开发游戏太累,怎么办?那么,是否有一种新的开发模式,可以让开发者可以更多地专注业务逻辑。能力,释放腾讯的技术价值,逐渐支持多种开发语言,让开发更便捷。
变量名调用的,通常在GameManager或SoundManager这种整个游戏中都可能会调用到其中函数的脚本会这样使用。(二)、通过获取需要调用脚本所挂载在的游戏对象,再从该游戏对象上获取脚本并调用其中函数函数名()调用脚本中的函数,只能调用public类型函数。.cs脚本挂载在游戏对象“Enemy_1”上,需要在别的脚本中调用其中的TakeDamage()函数。.cs脚本挂载在游戏对象“Enemy_1”上,需要在别的脚本中调用其中的TakeDamage()函数。
通常来说lua调用C++函数有2种方式,现详述如下:使用lua_register注册通过和量子工作室的几位同事讨论,他们都是使用这种方法注册C++库函数,方法如下:定义一个导出函数:然后在main函数中注册该函数:该代码注册了mySin函数后执行config.实际上脚本在执行Requre(mylib)的时候,做了这些事:也就是lua解释器将执行dll中的导出函数作为该库的初始化函数。
该项一般在切换场景时或异步加载资源时开销较大。这里的资源管理讲的是资源的调用频率、耗时等策略,因为影响加载体验的无非两个角度:加载的频率和每加载一次的耗时。资源的加载可以使用缓存池的方式来进行优化,AssetBundle的加载也是类似的。以上就是加载在优化时需要关注的一些问题,如何操作还需要大家结合项目实际情况,同时结合UWA的线上测评服务可以快速地帮助大家定位到性能瓶颈。