我们在这里叙述高度图,其实也是为了更好的绘制法线贴图,很多情况下我们的法线贴图只能在已有的漫反射贴图作为素材进行绘制,这样就是需要由一个HeightMap转换成法线贴图的一个过程,明白了这个原理,做起来也就可以更好的驾驭其效果。DOOM3游戏引擎可以把法线贴图和高度贴图合成在一张凸凹贴图上。
在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,但是物体表面往往不是和折射的光线会在物体内部传播,有一部分会重新从表面发射出去高光反射(specular)部分表示物体表面是如何反射光线的漫反射(diffuse)部分表示有多少光线会被折射,吸收和散射出表面而反射方向可以由表面法线和光源方向计算得到在顶点着色器中计算光照,与漫反射类似
通过Profiler可以发现,CPU把更多的时间放在了执行ComputeShader上,由于骨骼动画的实例很多(500个),所以这个调用时间本身成为了性能热点。也就是两种批量渲染骨骼蒙皮动画单位的优化方案:烘焙顶点动画和烘焙骨骼矩阵动画,除了烘焙顶点,另一种常用的优化方案是烘焙骨骼矩阵动画。以上,就是针对批量渲染骨骼蒙皮动画单位的两种优化方案。
着色器语义着色器程序时,输入和输出变量需要通过语义来表明其“意图”。顶点着色器输入语义以下是一个简单的顶点着色器的示例,它采用顶点位置和纹理坐标作为输入。片元着色器输出语义顶点着色器输出和片元着色器输入顶点着色器生成的所有其他输出(“插值器”或“变化”)都是您的特定着色器需要的。顶点着色器可以接收具有“顶点编号”(为无符号整数)的变量。
粒子系统顶点流和标准着色器支持然后,必须将此新材质分配给粒子系统渲染器模块中的材质字段。实例化的自定义着色器。实例化的表面着色器的完整运行示例:上面的示例与常规表面着色器之间存在许多微小差异,正是这些不同之处使得表面着色器可以使用粒子实例化。实例化的自定义着色器的完整运行示例。此示例包含与表面着色器相同的用于加载位置数据的设置代码:对顶点函数的修改也与表面着色器非常相似:
ShaderLab“着色器”概念的一部分。如果您想编写与光照交互的着色器,请查看表面着色器文档。每个代码片段都必须包含一个顶点程序或一个片元程序或两者皆包含。或更大目标时,顶点和片元程序都需要被展示。子着色器定义一系列的渲染通道并视情况对所有通道设置成普通状态。由于每次渲染对象都是一次昂贵的操作,所以要使用尽可能最少的通道定义着色器。版本起,该命令只接受常量(即:非着色器参数)。
在unity中,有两种批处理:一是动态批处理,二是静态批处理。在unity5中,动态批处理对于模型缩放的限制已经不存在了。原理:只在运行开始阶段,把需要进行静态批处理的模型合并到一个新的网格中,这意味着这些模型数据不可以在运行时刻被移动。结论:经过动态批处理后,相同材质的物体只占一个DC结论:不同材质的物体,无法进行动态批处理,无法减少DC但是静态批处理可以通过合并网格来提高性能。
VFX以及着色器的使用技巧:我们可以向顶点添加任何种类的任意数据,并在自定义着色器中使用它。通过添加自定义顶点流我们可以在粒子系统下找到渲染器模块。进入着色器图形最后,让我们使用着色器图形为我们的粒子系统制作一个简单的融合着色器。这里我们提到的是一个经过阿尔法剪辑的不发光的双面通用渲染管道(URP)着色器。