有时候我们需要动态加载场景(比如场景比较大,或者一些无限重复的自动生成的场景),这时如果对场景又使用了烘培,那么在unity5里面就会有一些小问题。
1、需要的东西:场景烘焙lightmap,天空盒。4、渐变过渡切换,就不能直接赋值给setting了,因为赋值的地方只有一个,不能做到过渡的效果。当需要渐变过渡的时候,替换成支持2个的,做动画效果,等过渡完成后,改回只支持一个的,避免无谓的GPU计算第二个天空盒的采样。当平时没有渐变切换时,用只支持一个lightmap的,这时候的渲染压力其实和正常烘焙lightmap时理论上是一样的。
语法中的所有着色器文件都是用名为“ShaderLab”的声明性语言编写的。代码片段中。本页以及子页面将介绍嵌套括号“ShaderLab”语法。着色语言编写的,请参阅相关文档页面。语法将检查子着色器的列表,并选取最终用户的机器支持的第一个子着色器。可创建一个子着色器,使其包含您所能想象的所有奇幻图形特效,然后为型号更老的显卡添加更多子着色器。示例