Cocos2d-x成为移动游戏开发首选的原因,包括它开源免费、跨平台优秀、游戏开发框架成熟、社区资源丰富以及性能出色等优势。这使得Cocos2d-x已经成为很多移动游戏开发团队的首选,并将继续助力移动游戏开发者创造更多精彩游戏。
为Unity游戏引擎开发过程进行了详细讲解,内容涵盖了场景与游戏对象、组件和脚本、材质与贴图、动画系统、粒子系统、音频系统等核心知识点,可以帮助游戏开发者快速学习掌握使用Unity引擎进行游戏开发。
详细解析了虚幻引擎4的最新功能,并分析这些新功能如何为独立游戏开发打开新的大门。主要介绍了光照烘焙、新粒子系统、Chaos物理引擎、内置VR支持、动画系统改进、C++与蓝图混合编程、程序化生成等新功能。这些功能极大提高了独立游戏的画面效果、互动性和开发效率。可以期待虚幻引擎4会带来一批更精美富有创新的独立游戏作品。
游戏级物理引擎的发展历程,从早期的Havok到如今GPU加速的PhysX,以及未来可能的量子和分子物理模拟,分析了物理引擎如何推动游戏向更逼真和沉浸方向发展,为游戏开发者选择物理引擎提供了参考。
如何使用PixiJS这个强大的H5游戏引擎来开发游戏,包括它的优势、基本使用方法、进阶应用技巧以及发布优化等信息,旨在帮助开发者快速上手PixiJS,利用它开发性能强劲、交互丰富的H5游戏。
使用Cocos引擎开发2D游戏的八大技巧,包括精心设计场景和关卡、合理使用动画系统、掌握粒子系统的使用、使用UI系统提升界面、添加特效、适当使用物理引擎以及多端优化等,旨在帮助开发者更好地运用Cocos引擎的功能来开发出质量更高的2D游戏。
Unity最近版本中新增的各种引擎功能,包括光照GI系统、美团渲染管线、可编程粒子系统、性能优化等内容,旨在帮助游戏开发者全面了解Unity的最新功能与优化。
回答2:Unity粒子系统在2018版本进行了升级,引入了全新的粒子系统功能,提供了更多的创作灵活性和更高的视觉效果。首先,新粒子系统在可视化方面进行了大幅度的改进。例如,可以使用“粒子系统模块”来设定整个系统的属性,如重力、速度等。此外,新的“力场模块”能够模拟各种力的作用效果,如引力、斥力等,为粒子效果增添更多的变化和动态感。
引擎的粒子系统模拟扔手榴弹的爆炸效果和动态雨雪场景。而且可节约复杂特效的拍摄成本[1]。粒子系统通过一个或两个纹理并多次重复的图形绘制即可创建一个三维影视特效。采用粒子系统模拟各种现场拍摄无法完成或根本不存在的特效镜头成为当前影视产品开发的关键技术之一。提供了柔和阴影与烘焙等光影渲染系统和强大的可视化编辑器。爆炸等数字三维影视特效。从而模拟各种现场拍摄难以实现的具有复杂运动规律的动态影视特效。
粒子系统顶点流和标准着色器支持然后,必须将此新材质分配给粒子系统渲染器模块中的材质字段。实例化的自定义着色器。实例化的表面着色器的完整运行示例:上面的示例与常规表面着色器之间存在许多微小差异,正是这些不同之处使得表面着色器可以使用粒子实例化。实例化的自定义着色器的完整运行示例。此示例包含与表面着色器相同的用于加载位置数据的设置代码:对顶点函数的修改也与表面着色器非常相似:
使用内置粒子系统如果习惯编写自己的着色器,请使用添加到渲染器模块的方式配置粒子系统,从而将更多数据传入自定义着色器。流来支持法线贴图粒子。流以便在粒子上使用标准着色器。此外还有两个完全自定义的每粒子数据流(ParticleSystemVertexStreams.会在每一项旁边的括号中提供一些信息,用于在着色器中读取正确的数据:下面的示例与第一个示例具有相同的功能,但位于表面着色器中:使用内置粒子系统
粒子可以用来模拟许多效果,例如雨、雪、火、爆炸等等。那么,如何实现粒子跟随物体移动呢?首先,我们需要在Unity中创建一个粒子系统,并将其添加到游戏对象上。这样,粒子就可以跟随游戏对象移动了。这样,粒子就可以跟随游戏对象移动了。以上就是如何在Unity中实现粒子跟随物体移动的方法。需要注意的是,这种方法只能给一个粒子系统绑定一个物体进行跟随移动。如果要让多个粒子系统跟随同一个物体移动,需要编写更多的代码。
然后,子弹的生成和摧毁,以及子弹的方向是用C#脚本实现。基于粒子系统的攻击特效(无声)现在让子弹在运行的过程中不断闪光,闪光也是用一个粒子系统实现。C#脚本控制子弹的生成和摧毁,以及子弹的方向挂在子弹(projectile)上的这个脚本解决这几个需求:枪口处的特效在一开始就要生成,然后需要在固定的时间被摧毁。
Store资源商店中几款Unity粒子系统插件,可以用于实现魔幻而逼真的超现实特效,让玩家走入由你打造的魔幻世界。插件还针对所支持的平台提供了单独的示例场景,其中包含所有粒子特效的单独演示,还为每个特效提供了对应的音效。使用者可以直接基于插件所提供的预制件进行调整,来打造适合自己的粒子特效,或是利用其中提供的纹理与脚本等资源,从零开始创作独有的特效。
粒子系统模块(忍者飞镖)用模块描述粒子一段时间内的行为。初始化模块的转换(对于移动中的粒子系统)。发射模块如果禁用此项,粒子将从球体内部发射。大小速度模块存活时间的旋转模块旋转速度模块平面碰撞的另一个优势是具有碰撞平面的粒子系统可设为预设。中每个粒子产生时生成另一个粒子系统。中每个粒子死亡时生成另一个粒子系统。中每个粒子碰撞时生成另一个粒子系统。渲染器模块使用下列参数拉伸粒子。
首先制作所有特效都需要有一个你希望制作相应特效的贴图,火焰是可以使用一团火的贴图,或者烟雾贴图,下面我们使用的是随便一个烟雾贴图,如下首先我们先为例子换上刚才的贴图,我们在Project面板,拖拽刚才的贴图到选中粒子对象的Inspector面板里,这时系统就会自动生成贴图对应的mat文件,且自动替换到粒子系统的Renderer里的Material
粒子系统的发射周期Rotation:初始粒子的二维旋转Mode:粒子缩放模式Hierarchy:层级缩放,父物体的缩放会影响到粒子系统粒子的缩放Local:粒子缩放只受粒子系统自己的Scale属性缩放影响Emission:粒子发射模块Collision:粒子碰撞模块点击右面+号便可以新建粒子发射器,在Hierarchy视图中粒子系统的子物体中出现,可以想一个新的粒子系统一样去编辑。
专业好文档基于Unity3D粒子系统的三维影视特效开发研究(华中师范大学武汉传媒学院湖北武汉430205)摘要:粒子系统可模拟许多现场难以拍摄或实际拍摄成本很高的三维影视特效,在分析三维影视特效制作需求和粒子系统开发流程的基础上,运用Unity3D引擎的粒子系统模拟扔手榴弹的爆炸效果和动态雨雪场景。影视特效粒子系统研究[J].