api,就可以控制场景中的物体进行诸如位移或者其它各种互动操作,这样,虚拟现实才真正和你发生了密切关系。api,虽然仍然在草案阶段,但是其实基本功能都已经实现了。还有就是,游戏手柄摇杆的数据获取要放在组件的tick里,因为组件的tick会不断的随着整个场景动画的刷新而重新执行,这样便能扫描到游戏手柄的数值变化了。
上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变化:如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机