碰撞检测是2D游戏开发里经常要用到的东西,当我们做个游戏demo的时候,碰撞检测基本上无处不在,利用碰撞检测可以实现一些比较基础功能,比如碰撞,跳跃的地面检测,和NPC交互的检测,拾取物品的检测等等。
:碰撞检测在三维游戏开发中是必不可少的环节。,并通过试验对四种不同的包围体算法作了性能测试。间的碰撞检测算法E2】。在实际游戏开发过程基于物体空间的碰撞检测算法又可以进一步划分中,最为常用的是前四种包围体类型,如图1所示。碰撞检测算法。算法性能测试紧密性越好的碰撞检测算法其所需时间越长。
这样就当点击在UI上时只响应UI事件了,如果同时也要响应3D物体上的事件则只能再次用射线检测点击处是否有3D物体(3D物体一般都有Collider)。
然后我们通过以下代码设置一条2d射线用来测试然后我们重新写一段3d射线用来新的测试特性1:2d射线只能检测2d碰撞体,同样3d射线只能检测3d碰撞体,射线只能对有对应有碰撞体的对象产生反馈有时候2d游戏可能需要针对鼠标进行检测,必然道具,或者人物,这个时候如果用3d射线指向外进行2d检测是无法进行检测的
使用此种方式我们可以使用一条看不见的具有一定长度的射线来检测是否与其他的碰撞器之间发生了接触,此种功能的实现是通过物理类中的raycast函数来实现的。类函数中我们可以使用raycast来发射一条射线来检测是否与其他的碰撞器发生了碰撞。然后我们在场景中创建一个Cube物体,在Cube物体中BoxCollider这样我们就可以检测我们的射线是否碰撞了我们的盒子物体。
DrawRay方法,参数传递的是射线的发射点和射线反向queriesStartInCokkiders=false,来忽略一开始射线检测的游戏内部collider组件OverlapCircle】方法,这个方法通过一个circle(圆形)区域去进行检测,如果检测到任何的collider的碰撞器组件对象,会返回collider2d类型的变量
为什么在做游戏引擎开发中要有算法存在,那是为了让游戏角色能够有真实物理体验,游戏引擎需要有计算运动,碰撞,接触点等相关的方程,有一套基本算法帮助角色实现这种效果。为了进一步减少GJK算法的调用,游戏引擎解析了游戏角色的空间状态,并创建称为一个树状结构的层次包围盒(BVH)。游戏引擎采用Sutherland-Hodgman算法来计算的两个碰撞人物接触点。可视化游戏引擎算法
一、解决碰撞检测穿透方法一则说明这个碰撞检测的程序对于高速运动的物体而言会出错。Dynamic状态下的刚体使用连续碰撞检测,对其他的刚体使用普通的Discrete检测。二、解决碰撞检测穿透方法二Rigidbody的方式,采用发射子弹之前,先发射射线,记录碰撞点(判断是否会发生碰撞),然后在发射子弹。
Unity鼠标键盘输入:通过Input(API)获得鼠标的操作信息:(2)检测鼠标按下:GetMouseButtonDown(1)返回值为布尔值,鼠标右键按下为true(4)检测鼠标长按:(5)检测鼠标中键滚动:通过Input(API)获得键盘的操作信息:(1)检测键盘按下某键Input.补充:KeyCode枚举类中提供了键盘上所有键的枚举值(3)检测键盘长按某键Input.
Unity2D游戏程序设计南京信息职业技术学院主讲老师获取按键方法获取鼠标方法获取按钮方法获取虚拟轴的值鼠标按键行为事件获取键盘输入Input.获取键盘输入获取鼠标输入Input.GetButtonUp(“Jump”)//检测是否抬起了Jump按钮,只检测一次返回值:bool参数:string类型,虚拟按钮名称(在Input输入管理器中配置)获取按钮输入获取虚拟轴的值Input.