如果在Lua语言中某一处死循环了!查看一下cpu占用率,unity占用60%+,应该是死循环debug.sethook确实可以干很多事情,比如基于这个写一个性能监听工具,在函数call、return事件触发时,计算出这个函数的执行时间。另外这个锅其实是我们把游戏从c#语言转换到lua语言出现的。
1.什么是进程、线程和协程3.线程和协程的区别三种调度的技术虽然有相似的地方,但并不冲突,进程调度可以很好的控制资源分配,线程调度让进程内部不会因为某个操作阻塞而整体阻塞,协程则是让用户态来优化程序,让程序员以同步代码的方式写出异步代码一般的效率。
本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以揭开协程的神秘面纱。这其实就是隐藏在协程背后的核心原理。实际上从语义角度来看,协程的工作原理比较简单,任何支持闭包的语言都可以实现协程。下面我们从语义的角度来解释协程:
协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,协程可以访问和使用unity的所有方法和component。协程不是线程,不是异步执行;协程和monobehaviour的update函数一样也是在主线程中执行开启协程需要使用StartCoroutine()方法:开启多参数的协程:
以及游戏编程要注意的一些方方面面并在每一小部分附上了相应的源代码以供大家参考,最后我们还会对我们的游戏程序进行指导性的提示。为了浏览和运行方便,我们就以applet为开发对象。开发Applets程序,我们得继承Applet类,并覆写必要的函数,下面几个函数控制了Web页面上的applet生成与执行。所有的applet文件源文件名和java应用程序一样都是.
内部脚本如何工作的简单概览。是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用。这个函数在渲染一帧之前被调用。除了物理代码。这个函数在每个物理时间同步被调用一次。这是处理基于物理游戏行为的地方。在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行。这个可以用来初始化脚本状态。编写脚本的信息。你也能定义事件句柄。文档。来做的。访问。到现在的时间量。
预制体的好处就不提了,本篇讲述最简单的动态生成预制体的实现方法。把在场景中想要的生成预制体的对象拖到文件夹里,就变成了预制体。在一个脚本里添加上述的代码方法。就可以实现按空格后在坐标原点生成一个预制体01-clone。或者获取其组件,并进行更改同样可以用这个方法。最后说一下删除预制体的时候调用Destory()方法,然后调用Resources.
但是实际开发中会遇到需要多选文件的需求,这时候就得自行开发接口了。但是这个接口有个最大的坑点就是如果你选择了多个文件,它并不会返回这些文件的列表,而是返回它们的父文件夹。窗体应用,其中就提供了打开文件对话框的接口。是处理文件对话框的模块,官方文档地址:库打开多选文件对话框的代码很简单:对话框的标题,默认是“打开”
本篇文章主要给大家介绍下调用系统窗口选择文件或文件路径的方法,针对不同需求用的功能也会有所不同,如果有不了解的同学可以看看下面的介绍。1.OpenFileName数据接收类,如下:2.如下:3.测试入口类,如下:效果如下:png4.
中的生命周期函数生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序与在代码中的书写顺序无关在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象或用GameObject.当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用,UPdate是实现各种游戏行为最常用的函数。OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。
在上一篇文章(C调用lua函数)中,讲述了如何用c语言调用lua函数,通常,A语言能调用B语言,反过来也是成立的。哪怕c函数调用了lua代码,lua代码再次调用该c函数,他们有各自独立的局部栈。作为第一个例子,让我们看看如何实现一个简单的函数,返回给定2个参数的和:每一个Lua注册的函数都必须是这个原型,它已经在lua.在lua中使用该函数之前,我们需要注册它。
Unity主线程和子线程交叉调用(二)Unity主线程和子线程交叉调用(三)api。不“假死”,不管是使用带参回调,或事件注册,都会导致代码难以编写和阅读。参考Loom,网上的代码五花八门,甚至还有错误的,我做了一些修改,核心思路是把主线程需要执行的任务放在待消费列表中。实际项目中可以在MainThreadTask结构中定义自己的各种调度排序策略(类似操作系统进程调度)使用方式
在C#中,委托和事件是非常重要的概念,用于实现程序中的回调和事件处理。在这里,我们将介绍C#中委托和事件机制的基础知识和用法。事件是一种特殊的委托,用于向其他对象通知某个发生的事件。事件包含两个主要部分:事件定义和事件处理程序。事件处理程序是一个方法,它与事件定义兼容,并在事件发生时被调用。,该方法在事件发生时被调用。方法来触发事件,并在事件处理程序中输出事件的消息。