移动端产品,面向年轻用户群体,要求玩法创新,拓展性强,可挖掘性深;项目中等大小,团队自带项目玩法demo或者企划书,如果有上线项目更好;核心人员齐备,尤其看重策划以及程序能力,团队整体年龄偏向年轻化;成员具体履历以及研发经验(游戏研发时长,成员背景,项目经验)游戏理念以及对于未来团队游戏制作的方向罗斯基愿意通过内容向他们去展示介绍潜力产品和优秀公司。
户黏性越来越受到挑战。在原有的一些成功的玩法之上,进行有限度的创新。家来说吸引力会更高。包呢网游的开发费用迅猛增长的趋势正成为令开发商头疼的首要问题。必定有利可图,能像《魔兽世界》那样大卖特卖的网游越来越少。视频技术也在游戏行业中更广泛的应用。年的时间。的优秀产品。事实上的行业标准。大量缩短开发的时间。历史的创新就是中国网游国际化谱写的新篇章。空间完美搬家到新浪博客!
而相较于上述这些主投国内游戏团队的企业,游戏巨头腾讯的向外扩张目的性更强,其主投海外游戏研发团队。在此情况下,拥有优质游戏内容的游戏厂商更具竞争力,因此,除了外延扩展绑定优质研发团队外,游戏厂商也在强化内生增长,如增加研发和推广投入。从上述情况来看,未来,游戏企业的核心竞争力将落在研运能力和成本控制上,谁能用高质量的产品和低推广成本推出最火爆的游戏,谁就能夺得较多的市场份额。
《逆水寒》大概是网易在这个暑期档最重要的新品,公司有了《倩女幽魂》这样的长线作品之后,如今准备在MMORPG品类再占据一个位置。《七人传奇:光与暗之交战》是韩国游戏厂商Netmarble研发的二次元卡牌游戏,最早在2019年海外上线。同样计划在暑期档上线的还有部分并非真正意义上的新品。这款游戏当初花了四年时间研发,现在应该是云畅游戏最重视的产品之一。
2011年,顽石互动推出了一款游戏,《二战风云》,当年它是AppStore中国收入最高的手游,月流水是80万美元。到了2012年,《二战风云》成为了第一款中国公司制作的月流水超过千万的产品,顽石互动在当时手游刚刚爆发的前期是一家完完全全的明星公司,而创始人吴刚本人各种关于行业的议论在当时也算是行业的风向标。
1、Q:《百味之旅》这款小游戏的创作团队有几人,多长时间研发的?凌总在采访中为大家讲了《百味之旅》在立项之初和开发阶段遇到的困难、问题,以及应对这些难题的解决办法,希望对所有开发者有所帮助,同时也希望《百味之旅》的数据越来越好,凌总的团队为我们带来更多精彩、有趣的小游戏。
在网易游戏值得信赖的技术支持和产品IP光环加持下,《镇魔曲网页版》已经有在2018年页游市场的一战之力;而需要强调的是,《镇魔曲网页版》由37游戏独代,而根据37游戏在页游市场的巨大优势来看,网易游戏与37游戏的联合可以理解为优势互补——前者的自研+后者的市场,双方优势积累能形成乘法效应,这不仅是为《镇魔曲网页版》竞争力的补强,从游戏IP改编页游产品来看,《镇魔曲网页版》的出现还有更加深远的意义。
对于老板来说,网页游戏是一丢赚钱工具,目的是赚钱。对于玩家来说,网页游戏是一个娱乐工具,目的是开心。我以前在公司内部的分享会上提到“活动不是我们做活动策划设计的,是老板和玩家设计奥的,我们只需要通过活动来满足玩家和老板的需求而已”。扯了半天都没说产品,最后用2张图来简单的概括下网页游戏这个产品。上图是玩家眼中的网页游戏,我们要十分关注这6个问题,通过活动或者其他运营手段来帮助玩家解答这些问题。
与国外市场不同的是,国外手游榜单的固化现象更多地与产品挂钩,而国内手游榜单上则是腾讯、网易两大巨头完全占据了榜单的头部位置。当此之时,腾讯网易以外的中小厂商们该如何破局?这个问题的答案,我们可以通过对榜单上在腾讯与网易联合绞杀之下,依然脱颖而出的产品进行分析略得一二。“核弹头”,是中小企业在夹缝之中破局的关键,这一点的重要性腾讯和网易已经看到了,但也说明这个方向仍然留有机会。
手游龙虎豹特邀请到了东品游戏CEO强强来针对于独立游戏的市场现状解答大家的疑惑。而东品游戏在独立游戏领域已经坚持了七年之久,此前龙虎豹曾针对于这家公司进行了采访。首先是本期龙虎豹收集的独立游戏领域从业者的问题与强强的回答:所以现阶段建议中国的独立游戏开发者专注在游戏制作上。
前言:作为一个产品经理,我们的学习路径大多来自同行、学习同行、学习大牛、学习国外等等。最近的一个多礼拜,我把重点放在游戏上,体验了几十款不同类型的手机游戏,也学习了一些游戏策划的知识,输出了一些思考和大家分享:是为了玩家能有阶段性的游戏体验,这个阶段可以是难度上的,操作上的,时间上的等等。做游戏策划会遇到加系统,就像我们的产品需要加功能一样。蘑菇游戏就是潜入用户,像蘑菇一样思考。
如果想做一名安卓应用开发者,其实也不难。现在开发安卓系统通常都用的是Java语言。然后如果是想成为一个游戏开发人员呢,要先想清楚是成为一个策划还是美工或者程序,例如我就在云创动力华中区的一个游戏开发团队里从事程序开发,当然也不排除有少部分的独立游戏工作者。开发手机游戏一般最基本的就是编程了,还有美工也是非常必要的。有些人是编程、美工都能做,加上一些现成的游戏引擎就能独立开发游戏。
ZPLAY成立于2010年5月,是一家专注手机休闲游戏领域的研发商和发行商。成立至今我们已与全球20多个国家开发者建立了紧密合作,研发和发行的产品多次在全球80多个国家排名第一。Top10的移动游戏公司”的愿景一直都在驱动着我们努力创新,不断追求打造极致的产品。
“我们要做的就是把现有的两个平台的软件开发方式、操作系统以及内置的软件产品和服务进行完全的整合,这样我们就能在不同的设备当中运行相同的软件产品”岩田聪说道,“如果我们能够在未来完成这项工作,那意味着我们将创造出一个拥有无限延伸空间的平台。同时,我们的硬件、软件开发团队的工作会在通用平台下变得更有效率,公司现有的开发资源能够得到更加合理的分配。
为了尽可能了解目前各个吃鸡产品对于声音系统的重视,葡萄君体验了包括《光荣使命》、《终结者2》、《荒野行动》和《小米枪战》等4款产品。当前吃鸡手游的声音系统做的怎么样?声音系统优化:在手游吃鸡中,并非必要,但会是加分项可以说,声音系统在吃鸡手游中仍然重要。
月公司在上海成立,是国内最早期的页游厂商之一。月《蓝月传奇》上线,领军中国页游行业。亿元,主要系《天使之战》等新上线手游表现突出。广费用减少、子公司浙江盛和研发业务上涨、《高能手办团》等多款新游上线所致。2、“研发、发行、投资+IP”三驾马车齐头并进发行了旗下《热血合击》等传奇类游戏。化的游戏产业链,助力公司业绩迈上新的台阶。3、元宇宙前瞻投资,VR新游稳步推进
游戏陀螺:你刚提到品类能力,放置卡牌在韩国的规模有多大?数据上看,韩国放置类卡牌或融合了一些其他玩法的放置类卡牌产品大概有1.游戏陀螺:按品类营收分,放置类卡牌在韩国可以排到第几,前五?游戏陀螺:去年你们在日本发布了一款放置卡牌,那放置卡牌在日本的情况是怎么样?卡牌方面,今年在韩国会发一款放置卡牌,3月份计划在日本发一款二次元卡牌。