近日GamesIndustry.biz公布了一项针对独立游戏开发者的调查数据。One平台则是这部分开发者最不喜欢的平台。其中有47.5%的开发者表示,如果只能选择一个平台来发布游戏,他们会选择在PC上发布。一些开发者表示,任天堂的Switch平台为独立游戏开发者提供了当下“最大的机遇”。
“独立”本身不仅包含着独立开发者探索“独立游戏”模式并获得成功的路径,也为整个游戏市场的“创新”、“创意”和“创造”标签提供了源泉。只是,中国独立游戏开发者受到国内各种因素影响,“独立游
她甚至用“荒谬”来形容一些独立游戏的研发预算。但如今很多独立游戏的预算都超过了400万美元,太疯狂了,你可以算算这相当于卖出多少份游戏的收入。据她透露,只有极少数独立游戏的销量能够达到10万份,而制作游戏往往会需要开发团队投入大量时间和精力。
龙虎豹前方记者在活动现场观察到,很多游戏发行商在积极寻找独立游戏开发者合作。很多海外独立游戏开发商面对复杂的中国游戏市场环境不知从何切入。独立游戏开发者与发行商、投资人之间如何进行优质互选,成为重中之重。考察独立游戏开发者的三个标准国内独立游戏尚处蓝海,但在海外却早已进入红海阶段。
可以说,随着越来越多优秀独立游戏的出现,国内游戏用户对于独立游戏的关注度在日益的提高。对于国内独立游戏开发者而言,怎么样上架自己的游戏已经不再是一件难事。Wegame虽然是腾讯的游戏平台为腾讯服务,但腾讯并不会允许一些垃圾游戏上架,相反会去寻找国内的独立游戏开发者。
只有解决了这些困难,未来国内独立游戏发展空间才能变得更大。为什么大多数独立游戏开发团队不考虑其他方向呢?在未来,国内独立游戏的发展空间有多大?
而B站既与制作方合作,又为独立游戏举办专业的发布会,其布局独立游戏的想法、策略以及发挥的作用又是什么?总结以上,B站在独立游戏方面的布局,浅层目的是为增加游戏多元化,避免强依赖单一产品所产生的高风险。
”稻船敬二在演讲中说。稻船敬二还认为,日本游戏要想重现辉煌,成为全球游戏产业领军者,缓慢流行的“独立运动”将是关键所在。“上一代日本游戏人能够成功,依靠的是创意,而非富足资源。我希望我们共同日本推动游戏产业向前走。
中国有多少独立游戏开发者?在此之前,也没有人知道中国有多少独立游戏开发者,也没有人知道他们都来自何方,更没有人知道他们每天各自的生活状态。独立游戏其实本身并不是一个赚钱的行业,却依旧有不少游戏爱好者投身于此。向每一个从事游戏制作的人表示敬意,因为你们做到了我们想做的事。
开发者加速计划。讨论了微软正在致力于进一步支持独立开发者的其他举措,包括零售光盘发布计划。的决策者以及微软的业务发展、投资组合和游戏批准通过团队。开发者加速计划来谈论我们为确保玩家也能体验来自最广泛的创作者的游戏和故事所做的努力。
本人其实也算独立游戏开发从业者。况且这五个团队还算是能力和经验丰富的老手,独立游戏行业的风险之大,其实也就是最真实的一面。游戏制作是个要求非常之高的行业。难度之高甚至在于电影行业之上。独立游戏不是人们想象中的所谓4399小游戏。大家都在致力于为新的游戏体验,出自己的一份力。
一个关于独立游戏开发者的故事在独立游戏开发者打造的《游戏开发的二三事》中,玩家将扮演独立游戏开发者亲手制作游戏,目前《游戏开发的二三事》已经在Steam开放EA测试,如果你想要尝试制作一款属于自己的游戏,不妨来这款游戏中试试吧。
由腾讯独立游戏孵化器与游戏茶馆联合举办的独立游戏开发者沙龙,接下来将深入到各个开发者聚集的城市,邀请广大开发者进行深入的分享与交流,同时也为更多的开发者提供产品合作的机会。
虽然Valve表示新的分成政策是为了鼓励畅销游戏的开发者和游戏大厂将游戏放在Steam平台销售,但这一政策也引来了部分独立游戏开发者的不满。Ismail表示,这样的分成政策对独立游戏开发者来说更加糟糕,因为之前的分成政策对于独立游戏开发者来说是平等的,但现在平等被打破了。
一方面,独立游戏是玩家和开发者眼中的白月光,是“良心游戏”,但是另一方面,独立游戏开发者的真实生存状况并没有大部分玩家想的那么乐观。“为爱发电”就是多数独立游戏开发者真实的状态。我并不想讲什么大道理,只希望这篇文章能让你对独立游戏开发者真实的状况多一点点了解,那就足够了。
大家好,我是独立游戏制作人大象。通过前面几个视频,大家对于我的独立游戏和工作室也有些了解。比如也想全职出来做独立游戏,怎么开始?如果你解决了以上的问题,做出了游戏,那么恭喜你,你通过了一个连许多独立游戏制作者都很难通过的关卡。多数独立游戏制作者的第一款作品都是失败的。
【1个年轻小伙拿到N+1然后1个人开发了1款独立游戏叫做《N+1》】但与此同时,我又开启了另一个新身份:独立游戏制作人。都2023年了,谁tm还做独立游戏啊?这是一个命题,也是我做独立游戏的初衷——表达。我想,这就是独立游戏吧!
怎样找到“创作”和“开发”的相对位置,恰好是我认为2022年的时间节点上,国产独立游戏领域出现的最为明显的问题。对于中国的独立游戏开发者而言,如今的独立游戏商业环境,面临着相较过去更加苛刻的挑战——开发者没法光靠出挑的美术或是一堆常见又“好卖”的独立游戏标签(例如肉鸽)就踏上终南捷径,打造出黑马抑或爆款了。
国内现在的手游的路子就是,你得做大量角色、皮肤套装、装备道具,各种系统,PVP、PVE等等,各种UI功能、社交功能,还有服务器的研发和运维,成本其实很高的,独立制作人根本没法撑起来。另外国内的单机付费游戏市场起步晚,更多的国内玩家比起单机游戏更愿意在手游网游上付费,再加上渠道分散、推广难的问题,独立游戏制作人往往面临着成本都回收不了的难题。
从这个意义上来看,G胖向独立游戏开发者收的申请费,对V社财报的帮助,小到简直可以忽略不计。此外,青睐之光上还长期存在着开发者用游戏激活码来换取玩家支持的拉票行为。青睐之光存在的问题也在这一波独立游戏浪潮中被进一步放大。在这种情况下,Valve亟需一种更合理的解决方案,而付费直接上架的模式在理论上确实能解决很多青睐之光目前难以解决的问题。付费直接上架的新方案能够促使开发者将精力更多地聚焦在游戏本身。